一口吃定你游戲就是騰訊新出的首款休閑競技游戲,歡樂球吃球,雖說它的很多內容是模仿的球球大作戰,但畢竟是騰訊出的,人氣還是非常高的,沒事可以來吃球球啊!
在游戲《歡樂球吃球》中,用戶登錄時可選擇“與QQ好友玩/與微信好友玩/游客登錄”,三種登錄方式在iOS設備上的游戲數據不互通。騰訊的虛擬貨幣,比如Q幣、Q點無法在本應用中使用。
1.一進游戲有個充滿活力的妹子指導入手這款游戲。
2.超贊合作支持倆人、五人對戰。以免誤吃隊友~肆無忌憚的合作吧!
3.模式不單一,專設有排位模式(據說只有排位才可以升段哦)
還有一些心懷大神夢的小萌新們,不用擔心。騰訊游戲都為咱們考慮到了。
休閑模式開啟人機或者跟小伙伴們一起相愛相殺的自定義房間。
4.各種強行賣萌的泡泡光環炫影精靈
游戲方式一星,情懷一星,畫風兩星,就是不知道為什么圈地模式會和最近的抄襲游戲有關,還有,老玩家獎勵太少!!!一個光環1000星貝老玩家就100星貝讓人怎么玩,不是老玩家還得自己攢,另外游戲運行特別不順利,不卡30%,卡69%,94%,你咋不卡70%呢,我是不是該說你缺一個心眼?而且經常排位經典雙人玩著玩著就黑屏,一場游戲我黑了兩次!第一次黑了大概三四分鐘,第二次進去就只剩一兩分鐘了這游戲還黑屏!游戲還能不能玩了,要么就別公測,繼續做你的刪檔測試去,要不就整好了再放出來玩,現在搞得和個測試期差不多,你啥意思?!就這么多問題,不改我就棄坑,反正這種類型游戲市面不止一家。
一、《歡樂球吃球》上線,騰訊各渠道大力推薦
《歡樂球吃球》是騰訊北極光工作室自研的,基于《Agar.io》玩法進行改良的新品,目前騰訊的各大渠道都在力推這款產品。目前《歡樂球吃球》有四種模式,經典模式、排位賽、大亂斗和神秘模式(四級開啟圈地模式)。
經典模式來自于《Agar.io》,也就是常規的吞噬玩法,一局最多8分鐘,傳統的大球吃小球,當然體驗過后會發現游戲的節奏還是有些偏慢。
大亂斗模式,則是在經典模式基礎上加入隨機掉落道具的設定,增加游戲的趣味性。
圈地模式則是借鑒圍棋的玩法和涂鴉的精髓,10名玩家分開紅藍兩個陣營,玩家經過的地方將被染成己方的顏色,最終顏色區域大的一方取得勝利。
也就是說,除了傳統的“吞噬大作戰”之外,《歡樂球吃球》中還加入了2人組隊、5人組隊等團隊作戰的設定。整個游戲也更加豐富,每日簽到、商城、角色養成、社交、成長任務、游戲活動、玩家游戲圈、直播社區等等,使得游戲跳脫原本單純的吞噬玩法,更為龐大和完善,同時也增加了游戲的粘性和長線運營的可能,非常符合“騰訊”一貫的作風。
從這款產品中不難看出,它的最直接競爭對手當屬巨人網絡的《球球大作戰》,而同屬io類型中的微派的《貪吃蛇大作戰》、獵豹的《弓箭手大作戰》、網易未來會發的《暴走小飛機》等都是其不容忽視的產品。
二、《歡樂球吃球》面對的是國內io游戲市場中的“幾座大山”
簡單來說,io游戲必須具備聯網特性、上手簡單但精通難、玩家通過成長之后能展現霸權、游戲具備即時對戰的競技元素、在小范圍內有激烈沖突等特點,io放在國內,可以直接理解為“大作戰”的意思。不管是“大菌吃小菌”、“大魚吃小魚”、“大蛇吃小蛇”還是“大球吃小球”,都逃脫不了這種核心的玩法。而國內這類型游戲已經不在少數。
巨人網絡的《球球大作戰》無疑是最為成功的。今年年初,巨人公布了截至當時的《球球大作戰》的數據,全球累積用戶突破2.5億,月活躍用戶數突破1億人,日活躍用戶數突破2500萬。而在巨人的悉心經營下,《球球大作戰》有了更成功的商業化,同時這款游戲突破性地從休閑競技游戲走向了“輕電競”之路,大大擴充了游戲的市場想象空間。
微派的《貪吃蛇大作戰》同樣是以小博大的經典。根據QM的數據顯示,《貪吃蛇大作戰》2016年9月的MAU已經達到7000萬。而按照其后續的下載情況,可以得知MAU過億級不是問題。除此之外,《貪吃蛇大作戰》的研發團隊微派,不僅自營了一個800萬粉絲的微信公眾號,后續還得到了數千萬的投資。
獵豹移動的《弓箭手大作戰》在全球市場都有出色的表現。曾一度登上taptap熱門榜第一位的《弓箭手大作戰》,在經典的io玩法上加入了隨著玩家等級提升而隨機出現的技能選擇,玩家的每次升級都能從隨機出現的三個技能中選一個,這樣的設定容易拉開玩家之間的差距。比起球類吞噬和蛇類吞噬,這款游戲的節奏更快,對操作技術的要求也更高。
網易的《暴走小飛機》蓄勢待發。這款游戲同樣是io類型游戲,在今年5月已經開啟了預約。《暴走小飛機》除了走位射擊、躲避之外,游戲中還有不少的策略,例如團隊應戰、對自身飛機的速度、視野、彈藥威力、子彈方向等等。
三、騰訊在io手游領域的打法:屢次嘗試,多方突破
誠然,國內io手游市場上,同類產品非常多,但最終能脫穎而出的僅有個位數,而這個類型游戲因為玩法高度同質化,導致競爭也更加激烈,要搶占這個市場并不容易。據手游那點事了解,此次的《歡樂球吃球》已經是騰訊第4次嘗試切入這個領域,由此看來騰訊相當重視。
1.產品不斷發起進攻,屢敗屢戰
2015年5月,巨人網絡的《球球大作戰》上線,而在10個月之后的2016年3月,騰訊就代理了全球其他地區都相當火熱的《Agar.io》的國服,并取名《全民星球》,這款游戲在原版的基礎上增加了類似經驗獲取、體重增加等略微影響平衡的道具,然而不幸的是,收效甚微,當時這款游戲在國內并沒有得到足夠的重視和喜愛。
到了2016年4月,《球球大作戰》加入內購,猛然沖上了暢銷榜前列。6月份,微派的《貪吃蛇大作戰》上線,同一時間段,騰訊自研的io新品《蛇蛇大戰》開始在應用寶上測試,盡管當時測試初期就有百萬級的下載量,但最終也沒能在市場上推開來。
直到后來的11月16日,騰訊天美工作室研發的《瘋狂貪吃蛇》正式在安卓平臺開啟首發試玩,騰訊在io游戲上的布局才逐漸被大家所知道。相比微派的《貪吃蛇大作戰》,騰訊的《瘋狂貪吃蛇》最大的優勢就是“真實的聯網對戰”,但最終玩家并沒有買賬。
今天,騰訊的第四款io游戲《歡樂球吃球》正式上線。
“紙牌屋”中的《Agar.io》游戲畫面
2.在io游戲市場,資本同樣是騰訊的一大助力
io游戲的鼻祖是《Agar.io》,真正形成大作戰風潮的是《Slither.io》,而這兩款游戲,在中國,《Agar.io》變成了《球球大作戰》,《Slither.io》變成了《貪吃蛇大作戰》。實際上,早在2015年2月,騰訊就已經投資了《Agar.io》的研發商miniclip,成為其最大的股東。
《Agar.io》在全球迅速獲得了成功,有外媒預測這款游戲每個月的廣告收入在300萬以上。Miniclip公司的MAU則超過2億,每年發行的游戲數量接近100款。騰訊的投資使得自身在io類游戲的研發、推廣和運營上有近水樓臺的優勢,一方面是借鑒其研發思路,另一方面是這類游戲運營的經驗。
四、騰訊VS其他廠商,騰訊執意參與的這場“球賽”勝算幾何?
不管是《全民星球》、《蛇蛇大戰》、《瘋狂貪吃蛇》還是現在的《歡樂球吃球》,都預示著騰訊強烈希望切入國內io游戲市場的野心,也就是說,在貪吃蛇堆里會遇到了騰訊這條巨蟒,在球吃球堆里也同樣會碰到了騰訊這個熱氣球。當然《歡樂球吃球》不可避免地要和當下較為火熱的、曾經MAU動輒7000萬以上的《貪吃蛇大作戰》及《球球大作戰》產生正面交鋒。
騰訊執意想參與的這場“球”賽背后,一方面是細分用戶的擴充,另一方面當然就是“輕電競”的布局。io游戲以休閑的玩法取勝,因此在玩家群體的覆蓋上要比一些重度游戲廣,出色的游戲體驗、較為成熟的商業模式,都使得io游戲逐漸從休閑游戲中脫穎而出,附帶的競技性也更具價值。
跳脫游戲本身來看,騰訊是當下國內移動電競領域的先行者之一,除了以《王者榮耀》為首的MOBA電競之外,休閑競技自然也不會放過。而反觀當下的輕電競市場,巨人的《球球大作戰》無疑是最為成功的,因此騰訊的《歡樂球吃球》也希望走這樣的路子。
在io游戲上,騰訊有過往的經驗、有資源、有資本力量,但同時它也有過去多款產品失敗的經歷,在這個以小博大的休閑競技領域中,即便是騰訊,也依然很難篤定。除此之外,當下的玩家是不是還會對這種“球吃球”的玩法表現瘋狂?這同樣值得我們深思
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