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在裝備市場話的今天,盲目追求面板傷害,而dps虛高的現象廣泛存在,小編整理了一些資料以幫助大家合理選擇裝備屬性,下面就一起來看吧!
1.攻速
攻速能夠減少施法僵直,增加技能頻率,增加觸發類效果的觸發頻率。
無論何種打法,減少施法僵直,都是在煉獄中增加操作靈活度以規避傷害技能的重要手段。
因此,無論何種打法,都建議適當的提高一定的攻速。
在能確保適當時間段內的續航的情況下,增加技能釋放頻率,是增加傷害能力的重要手段。
如以毒鏢為主要傷害技能的戰斗,特別是一些boss戰。
在以dot類技能為主要傷害的打法中,介于攻速無法提升單次dot技能的傷害,故不應過多選擇攻速。
增加觸發效果的觸發頻率上,不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。
攻速的選擇分為兩種,即武器攻速與裝備%攻速加成
武器攻速是,武器上顯示的每秒攻擊次數,是計算人物整體攻速的基礎值。實際的人物整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)
如某君武器攻速1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。
則某君實際攻速=1.2*(1+15%),武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2內。
由上述計算公式可知,武器攻速實際上要比其他裝備的攻速加成更為劃算。
同時可知,理論上,裝備的攻速加成收益為線性,不存在遞減。
武器中,不同類型的武器有默認固定攻速,
鈍器類(斧、釘錘等)相對較慢,銳器類(匕首、劍等相對較快)
絕大多數祭祀刀的默認攻速為1.4,僅慢于默認攻速為1.5的匕首
就我個人所知,武器上所能帶有的最大攻速加成為25%
在25%情況下,祭祀刀攻速為1.75,匕首攻速為1.88
同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能單次傷害量越低。
但實際中,由于網絡延遲的影響,攻速收益實際存在遞減,攻速越高,受延遲影響越大。
同時,過高的攻速可能增加因快速連續點擊鼠標產生的過度釋放技能的誤操作幾率。
這與系統判定技能釋放操作的時限有關,同時也受延遲影響。
由此可能比預計多釋放1-2次技能,多產生的僵直時間可能影響人物走位。
2.武器dph
武器dps與武器攻速、武器dph有密切關系,
并且,這兩個因素應該成為選擇武器的最主要考量標準。
武器攻速已在1樓講述,同時再次說明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。
武器dph由武器攻擊力上限與下限決定,
武器可能帶有的藍色小字的攻擊力加成(元素傷害加成、最小傷害加成等)。
已包含在武器白字攻擊力上下限內(顯示在武器dps大字的下一行,)
武器dph越高,單次技能傷害越高,
特別對于不受攻速影響的dot傷害,武器dph應為其選擇武器的最主要標準,
則,以dot技能為主要傷害的,一般建議選擇慢速雙手高dph武器,
弓類武器相較于其他WD能使用的武器,其上下限范圍更廣,
即弓類武器下限很低,上限很高,一般不建議選擇,
就我個人而言,在煉獄A2時,我對dph的把握有一條標準即是:
無論是dot或是直接傷害技能,一個技能可以殺死蚊子,這樣可以很好的減輕生存壓力,
而弓類武器不符合這個標準,
3.智力
智力是最為常見的增傷手段。
智力屬性的收益始終是線性的
同時,智力能夠提供不低的抗性支持
裝備的智力值,是根據系統范圍隨機產生的
某些部位的裝備,智力可以高達200+
很多暗金裝備或套裝,其智力值可能存在范圍性選取。
4.暴擊
暴擊包括暴擊率與暴擊傷害兩方面。
WD自身的所有攻擊類技能均可產生暴擊,包括dot,
寵物的攻擊是否能產生暴擊,尚不可知。
dot技能在判定暴擊時,僅在釋放時判定一次,
若判定為暴擊,則每跳暴擊,意味著總傷害暴擊。
WD不存在暴擊觸發事件,故暴擊收益無特殊用途。
在計算人物dps時,暴擊系數部分=1+面板暴擊率%*面板暴擊傷害%,
暴擊是一個需要長時間戰斗才能體現的特征,在boss戰中,其收益更為穩定。
暴擊同時也是dot技能除武器dph與智力外,最主要的收益來源,
直接傷害技能,在選擇攻速時,也變相增加了單位時間內的暴擊產生次數。
因此,在攻速與暴擊的取舍中,一般來說無需過分糾結。
大眾玩家受到資金的限制,很難達到極致的配比。
期望達到完美收益的玩家,應根據(1+攻速加成%)*(1+暴擊率%*暴擊傷害%)計算收益。
5.非武器的直接傷害加成
非武器的直接傷害加成,一般來源于戒指、項鏈或魔法盅。
伴隨玩家升級過程,這類裝備的收益也在逐漸降低。
其原因要歸咎于傷害計算公式 (武器傷害+非武器傷害)*其他系數。
在早期,武器傷害偏低,非武器傷害占總的直接傷害比重較大,
隨著人物成長,武器傷害逐漸變為幾百甚至上千,即武器傷害*其他系數的值很大。
在選擇一些+直接傷害的裝備時,
可以直接佩戴觀察面板傷害變化,
若不能如此操作,請根據上式計算收益。
6.特定技能加成或元素傷害加成
此類裝備常見于暗金裝備或套裝,
元素傷害加成表現為,如毒性傷害增加n%。
選擇時,應考慮打法build,
特定技能加成,除如毒云、蟲群有直接傷害加成外,
還存在如蝙蝠減少耗藍、招狗減少cd等機制,
這些加成也無法直接計算,同樣需要玩家根據build取舍。
7.觸發效果
觸發效果種類很多,包括一定觸發的與一定幾率觸發的。
擊中生命恢復效果,根據所使用的技能不同,單次回復量不一致。實際中,所偷取的生命量比上式低很多很多
因個人時間所限,并未詳細測試,尚不知其作用機理,
但就目前所看,這一屬性的收益遠低于擊中生命恢復,
造成流血效果,此屬性主要見于武器,
就個人判斷,此屬性比較適合于高攻速低dph的武器,能夠相當程度的彌補dph。
但尚不可知流血效果是否受目標的防御屬性影響,不可知流血效果是否可以疊加,
就已知的d3資料來推測,答案應該是受影響、不可疊加,
擊殺生命恢復效果,更為適合于小怪戰斗,面對精英怪及boss時,作用甚微或無。
擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝。
8.耐力、抗性、護甲、力量與敏捷
此類屬性均有助于提高人物生存能力
耐力的收益率恒定
抗性與護甲受計算公式影響,收益率遞減
計算公式分別為:
抗性減傷=抗性/(抗性+怪物等級*5)
護甲減傷=護甲/(護甲+怪物等級*50)
力量收益等同于護甲
敏捷收益同樣存在階段性遞減,且閃避存在不穩定性,
在煉獄難度下,根據不同的打法,對生存能力的要求不盡相同,
但介于現階段WD的狀況,生存屬性基本上是必要的。
同時,個人不建議過高的生存屬性堆疊而損失傷害力的情況,
生存力的衡量應針對戰斗環境,即boss技能,詞綴技能等,
確保在這些能力下,配合WD技能,能夠適當的存活即可。
某些boss的技能,再高的防御也難以承受,這就需要玩家通過走位規避。
總的說來,防御性是為了應對一些特殊情況或降低操作風險,而不是抗怪。
9.法力回復與法力上限
毋庸置疑,選擇這里屬性是為了提高某些build的性能,
相應的,也要根據build選擇。
10.移動速度
移動速度常見于鞋子,同時也出現在一些暗金或套裝的其他部位,
此屬性的加成量非常有限,但也是提高操作性的一個重要指標,
特別是對于慢速流貨風箏流的相關打法,移動速度能彌補帶來很多收益。
11.生命恢復
生命恢復效果是配合其他防御屬性的一種屬性,
較之擊中生命恢復適合于快速攻擊手段,生命恢復更適合于慢速攻擊手段,
同時,同樣于擊中生命恢復,直接的生命恢復也是一個需要一定量堆疊才能體現的屬性。
某些部件的此屬性可達200+,而且此屬性存在部位廣泛,算是一個比較被忽視的防御屬性。
12.控制時間減免
控制時間減免同樣多見于暗金裝備或套裝,
適當的擁有此類屬性,能夠幫助玩家更好的應對如監禁這樣的詞綴技能,
但此屬性適用性不廣,不應過多考慮。
13.近戰、遠程、精英減傷
作為比較特殊的防御屬性,此類屬性更依賴于build的搭配,
如風箏打法可能更懼怕轟跑這樣的遠程傷害,
但在沒有足夠的其他防御屬性的支持下,
單純依靠這類屬性,并不能達到好的免傷效果,
而且此類屬性存在有限,減傷數值有限,高減傷的裝備(如長耳)會損失大量其他屬性。
故在非特定boss戰外,不建議作為主要參考因素。
14.血球回復量、血球拾取距離
這兩個屬性對于脆皮且遠程的WD而言,目前基本出于被忽略狀態,
圍繞被動技能陰森饗宴與剝削死者的相關戰術,目前仍未被廣泛開發,不排除日后可能存在的打法。
15.攻擊者受到物理傷害
即荊棘屬性,在召喚物脆弱的當前版本,召喚物荊棘的相關打法無法成型,此屬性受限。
16.金幣獲取量GF、魔寶獲取率MF
在難以大范圍通關煉獄的前提下,此類屬性一般用作特殊用途。