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lol作為一款類dota游戲,他的本身是屬于RTS(即時戰略游戲),因此,它講究的是靈活多變。不同的英雄有不同的出裝方法,同一個英雄也可以出不同的裝備,即使同一件裝備在不同英雄身上,發揮出的效果也不一樣,這正是這類游戲最大的魅力所在。
1、出裝不該死板硬套。
以最近比較紅的瑞文為例,很多人喜歡第一件出燈籠。燈籠的屬性確實不錯,而且主動技能插眼也很實用?墒牵洺?吹交炀瑞文,對面壓制力強的情況下...一如既往的裸奔燈籠....這個就有點太死板了。
首先,燈籠的最大作用是:被動可以讓你更快的補兵。但是如果你不是攻速英雄,而且不打野的話,你首先要想的是----你有多少機會去發揮這個被動。把前期最重要的1000多塊錢買個燈籠,結果只能用來插插眼的話....
當然,也不是全部裝備都有這個問題,比如女神之淚對于死歌、葛炮、眾星、MIKU等等英雄來說,是可以不管對手組成,直接先出來的。
2、出裝先后,孰輕孰重。
這種現象我見過很多,比如阿木木、牛頭、哨兵等等,很多人出裝上都會想讓自己盡快的出一件CD裝。哪怕對方是一對前期高爆發的英雄組成...
這個問題很好解釋:減CD裝如何發揮最大作用?----活得更久。如果你活不過3秒,那么哪怕你的技能CD只有3.5秒又有什么用?
3、防具的選擇有講究。
大家都知道,LOL的防御是按照百分比減傷的,那么這個就擺明了一個問題---先堆血,還是先堆防。雖然實戰來說,正常都是先出血裝,因為足夠的HP是減傷百分比發揮效果的前提。但是有時候碰到一隊爆發不高,但是很能耗的英雄組合,你就應該果斷先出針對性的防御能力和恢復能力了。簡單來說,出防具的原則是---爆發需要HP抗,消耗需要防御力抗。
4、出裝的思路。
這個說來就復雜了,簡單點就是一句話:優先考慮團隊需要我出什么,而不是我想要出什么。
實例來說,就是類似遠古意志、軍團圣盾之類的光環裝備。
當然不僅僅如此,這個很難字面解釋清楚,但是這么舉例的話大家基本都有點概念吧,我就不多扯了...
5、其他細節。
舉例說下:
【神圣之劍】
經常看到AD英雄出這個,而且是在對方無武器大師的情況下...雖然這個有一個很華麗的AD穿透主動加成技能,但是實際上和紅叉的暴擊、跑速加成比起來...真的是得不償失...雖然紅叉貴了點...但是絕對是物有所值的。
【三相之力】
這個是半T英雄的神裝核心,但是并不是每一個半T都適合的...比如瑞文、鱷魚...雖然他們的技能CD也不長,但是僅僅為了那個1.5倍攻擊而出三相,實在是因小失大...
【殺人書/刀】
匹配局經常看到阿卡利、死歌、稻草人之類的裸奔殺人書...我想說的是---在你沒有摸清對方的實力之前...殺人書還是緩緩吧...