相關(guān)資訊
本類常用軟件
-
福建農(nóng)村信用社手機(jī)銀行客戶端下載下載量:584212
-
Windows優(yōu)化大師下載量:419722
-
90美女秀(視頻聊天軟件)下載量:366966
-
廣西農(nóng)村信用社手機(jī)銀行客戶端下載下載量:365708
-
快播手機(jī)版下載量:325898
《瘋狂猜圖》爆紅的秘訣 選對(duì)平臺(tái)是關(guān)鍵
2013/6/14 11:27:10 出處:本站原創(chuàng) 人氣:60次 字號(hào):小 中 大
作為如今手機(jī)游戲界的新寵,《百度魔圖》和《瘋狂猜圖》可謂是名至實(shí)歸,而《瘋狂猜圖》在短短幾天內(nèi)便奪得了APP排行榜的榜首位列。
我們都知道,這兩款游戲在成名之時(shí)并不是靠的普通傳播平臺(tái)進(jìn)行推廣,而是通過的微信朋友圈火爆起來的,并成功刷屏朋友圈,那么這兩款A(yù)pp瘋狂傳播背后有哪些規(guī)律呢?
其實(shí),大家普遍認(rèn)為微信優(yōu)質(zhì)的社交平臺(tái)才是“魔圖”和“猜圖”成功傳播的關(guān)鍵,而在傳播過程中,新浪微博幾乎被拋棄。以下為詳細(xì)內(nèi)容:
1.做社交App容易,做社交平臺(tái)難。去除分享功能,《百度魔圖》只是一款帶明星臉對(duì)比功能的圖片美化App,《瘋狂猜圖》只是最無聊的人機(jī)問答游戲,兩款A(yù)pp能夠爆紅,其關(guān)鍵在于找到了微信這個(gè)靠譜的平臺(tái)。
《瘋狂猜圖》制作公司豪騰嘉科CEO曹剛就表示:社交類App并不難做,難做的是社交平臺(tái),借微信平臺(tái),社交游戲真正爆發(fā)成為可能。過去開心網(wǎng)、人人網(wǎng)做的社交游戲之所以不成功,其原因不在于游戲,在于其本身的社交平臺(tái)就沒做起來。
2.微信為什么比微博靠譜?《瘋狂猜圖》只在微信中傳播,《百度魔圖》傳播成功靠的也是微信。為什么是微信而不是微博,大家總結(jié)的原因是:微博=朋友圈+公眾平臺(tái),這導(dǎo)致很多問題:
(1)微信是熟人社交,微博是陌生人社交。魏武揮表示:《百度魔圖》是要拋照片出來的,很多用戶不愿意拋照片在不夠私密的微博;《瘋狂猜圖》是朋友間求助,類似問答類電視節(jié)目的親友求助,玩的同樣是熟人社交。
(2)微博媒體屬性過強(qiáng)。用戶在微博上發(fā)布的信息更為正式,用戶不會(huì)樂于在媒體上求助或秀照片。同時(shí),獲取媒體信息的行為強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn),發(fā)一大堆照片和求助信息的行為是不受歡迎的,很容易被取消關(guān)注。
(3)用戶活躍度成問題。打開微博,要么是媒體在推送信息,要么就是名人在發(fā)布心靈雞湯。微博的話語權(quán)掌握在大號(hào)和名人手里,個(gè)人用戶的話語權(quán)很低,這最終導(dǎo)致微博活躍度下降。沒人會(huì)在死氣沉沉的平臺(tái)秀照片或求助。
(4)微博的分享機(jī)制出了問題。知名傳播專家宗寧表示微博的兩個(gè)核心功能:轉(zhuǎn)發(fā)和@都變成傳播功能,@的定義本來是分享,但現(xiàn)在大部分用戶不再使用@來分享,@僅剩下加強(qiáng)傳播效果的功能。
插一嘴:依大家的意思來看,要想拯救微博,最靠譜的辦法或許是將意見領(lǐng)袖、企業(yè)藍(lán)V、心靈雞湯大號(hào)等轉(zhuǎn)移到到單獨(dú)的信息流。
3.微信官方暫時(shí)比較支持“魔圖”和“猜圖”刷屏。豪騰嘉科CEO曹剛就表示微信官方對(duì)于《瘋狂猜圖》的態(tài)度是“比較支持”,為何支持?大家總結(jié)的原因?yàn)椋?/p>
(1)猜圖和魔圖是C2C傳播,分享過程是用戶從第三方App開始的自發(fā)行為,微信封殺《瘋狂猜圖》和《百度魔圖》不占理。
(2)猜圖和魔圖并沒有進(jìn)行引流或誘導(dǎo)關(guān)注,與當(dāng)初被封殺的蘑菇街和美麗說有所不同。
(3)紅得快,去得也快。《瘋狂猜圖》是輕游戲,《百度魔圖》玩的是新鮮,微信官方還沒采取行動(dòng),其傳播高峰可能已經(jīng)過去了。宗寧表示,猜圖和魔圖類似傳播行為在微博中一般只能持續(xù)兩到三天,微信由于相對(duì)封閉,最多也就持續(xù)兩周。
(4)微信官方對(duì)新事物最開始的態(tài)度一般都是默許,起碼要觀察一段時(shí)間才會(huì)行動(dòng)。
4.魔圖和猜圖的模式可以復(fù)制,但傳播成功還要看時(shí)機(jī)和運(yùn)氣。宗寧表示,從營(yíng)銷策劃學(xué)角度看,魔圖和猜圖瘋狂躥紅背后確實(shí)有規(guī)律可循的,但更多要看時(shí)機(jī),如果換一個(gè)時(shí)間,打造一款同樣的猜圖和魔圖,可能根本就不會(huì)有聲音。
一個(gè)例子是“粽子是咸的還是甜的”這個(gè)話題,這個(gè)話題本身非常無厘頭、沒有規(guī)律可循,但恰好借著端午節(jié)爆發(fā)。按照同樣的思路,策劃一個(gè)吃餃子蘸醬油還是醋的話題,則可能完全不成功,但如果放到春節(jié)時(shí)候,“餃子蘸醋蘸醬油”又可能被引爆。因此魔圖和猜圖的成功可以復(fù)制,但只能是做一個(gè)產(chǎn)品試一次,看策劃創(chuàng)意的同時(shí),更要看運(yùn)氣。
另一個(gè)例子是《Draw Something》,其團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始之初的6年推了35款游戲,都不成功,靠著《Draw Something》火一把后又迅速沉寂,如今被正式解散。團(tuán)隊(duì)能力問題or營(yíng)銷策劃問題?或許更多的是時(shí)機(jī)的問題。