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算法的樂趣

算法的樂趣pdf高清掃描版

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  • 更新:2015-06-13 10:44
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相關(guān)推薦: 算法的樂趣

    一個一個算法的具體設(shè)計過程,題目都很有趣,看懂了根本不難,這本書里面所涉及到的問題比較復(fù)雜(個人感覺),如果算法基礎(chǔ),c++基礎(chǔ)以及數(shù)學(xué)較差的同學(xué)還是看看作者的博客,了解一下思想就行了。

    福昕PDF閱讀器(Foxit Reader)
    類型:電子閱讀大小:61M語言:中文時間:7-30評分:4.5

    算法的樂趣王曉華版介紹

    算法之大,大到可以囊括宇宙萬物的運(yùn)行規(guī)律;算法之小,小到寥寥數(shù)行代碼即可展現(xiàn)一個神奇的功能。算法的應(yīng)用和樂趣在生活中無處不在:

    歷法和二十四節(jié)氣計算使用的是霍納法則和求解一元高次方程的牛頓迭代法;

    音頻播放器跳動的實(shí)時頻譜背后是離散傅立葉變換算法;

    DOS時代著名的PCX圖像文件格式使用的是簡單有效的RLE壓縮算法;

    RSA加密算法的光環(huán)之下是樸實(shí)的歐幾里德算法、蒙哥馬利算法和米勒-拉賓算法;

    井字棋、黑白棋、五子棋和俄羅斯方塊游戲背后是各種有趣的AI算法;

    華容道游戲求解的簡單窮舉算法中還蘊(yùn)藏著對棋盤狀態(tài)的哈希算法;

    遺傳算法神秘不可測,但用遺傳算法求解0-1背包問題只用了60多行代碼……

    一本書帶你走進(jìn)色彩繽紛的算法世界,讓你盡享算法的樂趣。

    算法的樂趣目錄

    第1章 程序員與算法

    1.1 什么是算法

    1.2 程序員必須要會算法嗎

    1.2.1 一個隊(duì)列引發(fā)的慘案

    1.2.2 我的第一個算法

    1.3 算法的樂趣在哪里

    1.4 算法與代碼

    1.5 總結(jié)

    1.6 參考資料

    第2章 算法設(shè)計的基礎(chǔ)

    2.1 程序的基本結(jié)構(gòu)

    2.1.1 順序執(zhí)行

    2.1.2 循環(huán)結(jié)構(gòu)

    2.1.3 分支和跳轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)

    2.2 算法實(shí)現(xiàn)與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

    2.2.1 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在算法設(shè)計中的應(yīng)用

    2.2.2 復(fù)雜數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在算法設(shè)計中的應(yīng)用

    2.3 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和數(shù)學(xué)模型與算法的關(guān)系

    2.4 總結(jié)

    2.5 參考資料

    第3章 算法設(shè)計的常用思想

    3.1 貪婪法

    3.1.1 貪婪法的基本思想

    3.1.2 貪婪法的例子:0-1 背包問題

    3.2 分治法

    3.2.1 分治法的基本思想

    3.2.2 遞歸和分治,一對好朋友

    3.2.3 分治法的例子:大整數(shù)Karatsuba 乘法算法

    3.3 動態(tài)規(guī)劃

    3.3.1 動態(tài)規(guī)劃的基本思想

    3.3.2 動態(tài)規(guī)劃法的例子:字符串的編輯距離

    3.4 解空間的窮舉搜索

    3.4.1 解空間的定義

    3.4.2 窮舉解空間的策略

    3.4.3 窮舉搜索的例子:Google 方程式

    3.5 總結(jié)

    3.6 參考資料

    第4章 阿拉伯?dāng)?shù)字與中文數(shù)字

    4.1 中文數(shù)字的特點(diǎn)

    4.1.1 中文數(shù)字的權(quán)位和小節(jié)

    4.1.2 中文數(shù)字的零

    4.2 阿拉伯?dāng)?shù)字轉(zhuǎn)中文數(shù)字

    4.2.1 一個轉(zhuǎn)換示例

    4.2.2 轉(zhuǎn)換算法設(shè)計

    4.2.3 算法實(shí)現(xiàn)

    4.2.4 中文大寫數(shù)字

    4.3 中文數(shù)字轉(zhuǎn)阿拉伯?dāng)?shù)字

    4.3.1 轉(zhuǎn)換的基本方法

    4.3.2 算法實(shí)現(xiàn)

    4.4 數(shù)字轉(zhuǎn)換的測試用例

    4.5 總結(jié)

    4.6 參考資料

    第5章 三個水桶等分8 升水的問題

    5.1 問題與求解思路

    5.2 建立數(shù)學(xué)模型

    5.2.1 狀態(tài)的數(shù)學(xué)模型與狀態(tài)樹

    5.2.2 倒水動作的數(shù)學(xué)模型

    5.3 搜索算法

    5.3.1 狀態(tài)樹的遍歷

    5.3.2 剪枝和重復(fù)狀態(tài)判斷

    5.4 算法實(shí)現(xiàn)

    5.5 總結(jié)

    5.6 參考資料

    第6章 妖怪與和尚過河問題

    6.1 問題與求解思路

    6.2 建立數(shù)學(xué)模型

    6.2.1 狀態(tài)的數(shù)學(xué)模型與狀態(tài)樹

    6.2.2 過河動作的數(shù)學(xué)模型

    6.3 搜索算法

    6.3.1 狀態(tài)樹的遍歷

    6.3.2 剪枝和重復(fù)狀態(tài)判斷

    6.4 算法實(shí)現(xiàn)

    6.5 總結(jié)

    6.6 參考資料

    第7章 穩(wěn)定匹配與舞伴問題   

    7.1 穩(wěn)定匹配問題

    7.1.1 什么是穩(wěn)定匹配

    7.1.2 Gale-Shapley 算法原理

    7.2 Gale-Shapley 算法的應(yīng)用實(shí)例

    7.2.1 算法實(shí)現(xiàn)

    7.2.2 改進(jìn)優(yōu)化:空間換時間

    7.3 有多少穩(wěn)定匹配

    7.3.1 窮舉所有的完美匹配   

    7.3.2 不穩(wěn)定因素的判斷算法   

    7.3.3 窮舉的結(jié)果   

    7.4 二部圖與二分匹配   

    7.4.1 最大匹配與匈牙利算法   

    7.4.2 帶權(quán)匹配與Kuhn-Munkres算法   

    7.5 總結(jié)   

    7.6 參考資料   

    第8章 愛因斯坦的思考題   

    8.1 問題的答案   

    8.2 分析問題的數(shù)學(xué)模型   

    8.2.1 基本模型定義   

    8.2.2 線索模型定義   

    8.3 算法設(shè)計   

    8.3.1 窮舉所有的組合結(jié)果   

    8.3.2 利用線索判定結(jié)果的正確性   

    8.4 總結(jié)   

    8.5 參考資料   

    第9章 項(xiàng)目管理與圖的拓?fù)渑判颉 ?nbsp;

    9.1 AOV 網(wǎng)和AOE 網(wǎng)   

    9.2 拓?fù)渑判颉 ?nbsp;

    9.2.1 拓?fù)渑判虻幕具^程   

    9.2.2 按照活動開始時間排序   

    9.3 關(guān)鍵路徑算法   

    9.3.1 什么是關(guān)鍵路徑   

    9.3.2 計算關(guān)鍵路徑的算法   

    9.4 總結(jié)   

    9.5 參考資料   

    第10章 RLE 壓縮算法與PCX 圖像文件格式   

    10.1 RLE 壓縮算法   

    10.1.1 連續(xù)重復(fù)數(shù)據(jù)的處理   

    10.1.2 連續(xù)非重復(fù)數(shù)據(jù)的處理   

    10.1.3 算法實(shí)現(xiàn)

    10.2 RLE 與PCX 圖像文件格式

    10.2.1 PCX 圖像文件格式

    10.2.2 PCX_RLE 算法

    10.2.3 256 色PCX 文件的解碼和顯示

    10.3 總結(jié)

    10.4 參考資料

    第11章 算法與歷法

    11.1 格里歷(公歷)生成算法

    11.1.1 格里歷的歷法規(guī)則

    11.1.2 今天星期幾

    11.1.3 生成日歷的算法

    11.1.4 日歷變更那點(diǎn)事兒

    11.2 二十四節(jié)氣的天文學(xué)計算

    11.2.1 二十四節(jié)氣的起源

    11.2.2 二十四節(jié)氣的天文學(xué)定義

    11.2.3 VSOP-82/87 行星理論

    11.2.4 誤差修正——章動

    11.2.5 誤差修正——光行差

    11.2.6 用牛頓迭代法計算二十四節(jié)氣

    11.3 農(nóng)歷朔日(新月)的天文學(xué)計算

    11.3.1 日月合朔的天文學(xué)定義

    11.3.2 ELP-2000/82 月球理論

    11.3.3 誤差修正——地球軌道離心率修正

    11.3.4 誤差修正——黃經(jīng)攝動

    11.3.5 月球地心視黃經(jīng)和最后的修正——地球章動

    11.3.6 用牛頓迭代法計算日月合朔

    11.4 農(nóng)歷的生成算法

    11.4.1 中國農(nóng)歷的起源與歷法規(guī)則

    11.4.2 中國農(nóng)歷的推算

    11.4.3 一個簡單的“年歷”

    11.5 總結(jié)

    11.6 參考資料

    第12章 實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)與曲線擬合

    12.1 曲線擬合

    12.1.1 曲線擬合的定義

    12.1.2 簡單線性數(shù)據(jù)擬合的例子

    12.2 最小二乘法曲線擬合

    12.2.1 最小二乘法原理

    12.2.2 高斯消元法求解方程組

    12.2.3 最小二乘法解決“速度與加速度”實(shí)驗(yàn)

    12.3 三次樣條曲線擬合

    12.3.1 插值函數(shù)

    12.3.2 樣條函數(shù)的定義

    12.3.3 邊界條件

    12.3.4 推導(dǎo)三次樣條函數(shù)

    12.3.5 追趕法求解方程組

    12.3.6 三次樣條曲線擬合算法實(shí)現(xiàn)

    12.3.7 三次樣條曲線擬合的效果

    12.4 總結(jié)

    12.5 參考資料

    第13章 非線性方程與牛頓迭代法

    13.1 非線性方程求解的常用方法

    13.1.1 公式法

    13.1.2 二分逼近法

    13.2 牛頓迭代法的數(shù)學(xué)原理

    13.3 用牛頓迭代法求解非線性方程的實(shí)例

    13.3.1 導(dǎo)函數(shù)的求解與近似公式

    13.3.2 算法實(shí)現(xiàn)

    13.4 參考資料

    第14章 計算幾何與計算機(jī)圖形學(xué)

    14.1 計算幾何的基本算法

    14.1.1 點(diǎn)與矩形的關(guān)系

    14.1.2 點(diǎn)與圓的關(guān)系

    14.1.3 矢量的基礎(chǔ)知識

    14.1.4 點(diǎn)與直線的關(guān)系

    14.1.5 直線與直線的關(guān)系

    14.1.6 點(diǎn)與多邊形的關(guān)系

    14.2 直線生成算法

    14.2.1 什么是光柵圖形掃描轉(zhuǎn)換

    14.2.2 數(shù)值微分法

    14.2.3 Bresenham 算法

    14.2.4 對稱直線生成算法

    14.2.5 兩步算法

    14.2.6 其他直線生成算法

    14.3 圓生成算法

    14.3.1 圓的八分對稱性

    14.3.2 中點(diǎn)畫圓法

    14.3.3 改進(jìn)的中點(diǎn)畫圓法——Bresenham 算法

    14.3.4 正負(fù)判定畫圓法

    14.4 橢圓生成算法

    14.4.1 中點(diǎn)畫橢圓法

    14.4.2 Bresenham 橢圓算法

    14.5 多邊形區(qū)域填充算法

    14.5.1 種子填充算法

    14.5.2 掃描線填充算法

    14.5.3 改進(jìn)的掃描線填充算法

    14.5.4 邊界標(biāo)志填充算法

    14.6 總結(jié)

    14.7 參考資料

    第15章 音頻頻譜和均衡器與傅里葉變換算法

    15.1 實(shí)時頻譜顯示的原理

    15.2 離散傅里葉變換

    15.2.1 什么是傅里葉變換

    15.2.2 傅里葉變換原理   

    15.2.3 快速傅里葉變換算法的實(shí)現(xiàn)   

    15.3 傅里葉變換與音頻播放的實(shí)時頻譜顯示   

    15.3.1 頻域數(shù)值的特點(diǎn)分析   

    15.3.2 從音頻數(shù)據(jù)到功率頻譜   

    15.3.3 音頻播放時實(shí)時頻譜顯示的例子   

    15.4 破解電話號碼的小把戲   

    15.4.1 撥號音的頻譜分析   

    15.4.2 根據(jù)頻譜數(shù)據(jù)反推電話號碼   

    15.5 離散傅里葉逆變換   

    15.5.1 快速傅里葉逆變換的推導(dǎo)   

    15.5.2 快速傅里葉逆變換的算法實(shí)現(xiàn)   

    15.6 利用傅里葉變換實(shí)現(xiàn)頻域均衡器   

    15.6.1 頻域均衡器的實(shí)現(xiàn)原理   

    15.6.2 頻域信號的增益與衰減   

    15.6.3 均衡器的實(shí)現(xiàn)——仿Foobar的18 段均衡器   

    15.7 總結(jié)   

    15.8 參考資料   

    第16章 全局最優(yōu)解與遺傳算法   

    16.1 遺傳算法的原理   

    16.1.1 遺傳算法的基本概念   

    16.1.2 遺傳算法的處理流程   

    16.2 遺傳算法求解0-1 背包問題   

    16.2.1 基因編碼和種群初始化   

    16.2.2 適應(yīng)度函數(shù)   

    16.2.3 選擇算子設(shè)計與輪盤賭算法   

    16.2.4 交叉算子設(shè)計   

    16.2.5 變異算子設(shè)計   

    16.2.6 這就是遺傳算法   

    16.3 總結(jié)

    16.4 參考資料

    第17章 計算器程序與大整數(shù)計算

    17.1 哦,溢出了,出洋相的計算器程序

    17.2 大整數(shù)計算的原理

    17.2.1 大整數(shù)加法

    17.2.2 大整數(shù)減法

    17.2.3 大整數(shù)乘法

    17.2.4 大整數(shù)除法與模

    17.2.5 大整數(shù)乘方運(yùn)算

    17.3 大整數(shù)類的使用

    17.3.1 與Windows的計算器程序一決高下

    17.3.2 最大公約數(shù)和最小公倍數(shù)

    17.3.3 用擴(kuò)展歐幾里得算法求模的逆元

    17.4 總結(jié)

    17.5 參考資料

    第18章 RSA 算法——加密與簽名

    18.1 RSA 算法的開胃菜

    18.1.1 將模冪運(yùn)算轉(zhuǎn)化為模乘運(yùn)算

    18.1.2 模乘運(yùn)算與蒙哥馬利算法

    18.1.3 模冪算法

    18.1.4 素數(shù)檢驗(yàn)與米勒—拉賓算法

    18.2 RSA 算法原理

    18.2.1 RSA 算法的數(shù)學(xué)理論

    18.2.2 加密和解密算法

    18.2.3 RSA 算法的安全性

    18.3 數(shù)據(jù)塊分組加密

    18.3.1 字節(jié)流與大整數(shù)的轉(zhuǎn)換

    18.3.2 PCKS 與OAEP 加密填充模式

    18.3.3 數(shù)據(jù)加密算法實(shí)現(xiàn)

    18.3.4 數(shù)據(jù)解密算法實(shí)現(xiàn)

    18.4 RSA 簽名與身份驗(yàn)證

    18.4.1 RSASSA-PKCS 與RSASSAPSS簽名填充模式

    18.4.2 簽名算法實(shí)現(xiàn)

    18.4.3 驗(yàn)證簽名算法實(shí)現(xiàn)

    18.5 總結(jié)

    18.6 參考資料

    第19章 數(shù)獨(dú)游戲

    19.1 數(shù)獨(dú)游戲的規(guī)則與技巧

    19.1.1 數(shù)獨(dú)游戲的規(guī)則

    19.1.2 數(shù)獨(dú)游戲的常用技巧

    19.2 計算機(jī)求解數(shù)獨(dú)問題

    19.2.1 建立問題的數(shù)學(xué)模型

    19.2.2 算法實(shí)現(xiàn)

    19.2.3 與傳統(tǒng)窮舉方法的結(jié)果對比

    19.3 關(guān)于數(shù)獨(dú)的趣味話題

    19.3.1 數(shù)獨(dú)游戲有多少終盤

    19.3.2 史上最難的數(shù)獨(dú)游戲

    19.4 總結(jié)

    19.5 參考資料

    第20章 華容道游戲

    20.1 華容道游戲介紹

    20.2 自動求解的算法原理

    20.2.1 定義棋盤的局面

    20.2.2 算法思路

    20.3 自動求解的算法實(shí)現(xiàn)

    20.3.1 棋局狀態(tài)與Zobrist 哈希算法

    20.3.2 重復(fù)棋局和左右鏡像的處理

    20.3.3 正確結(jié)果的判斷條件

    20.3.4 武將棋子的移動

    20.3.5 棋局的搜索算法

    20.4 總結(jié)

    20.5 參考資料

    第21章 A*尋徑算法

    21.1 尋徑算法演示程序

    21.2 Dijkstra 算法

    21.2.1 Dijkstra 算法原理

    21.2.2 Dijkstra 算法實(shí)現(xiàn)

    21.2.3 Dijkstra 算法演示程序

    21.3 帶啟發(fā)的搜索算法——A*算法

    21.3.1 A*算法原理

    21.3.2 常用的距離評估函數(shù)

    21.3.3 A*算法實(shí)現(xiàn)

    21.4 總結(jié)

    21.5 參考資料

    第22章 俄羅斯方塊游戲

    22.1 俄羅斯方塊游戲規(guī)則

    22.2 俄羅斯方塊游戲人工智能的算法原理

    22.2.1 影響評價結(jié)果的因素

    22.2.2 常用的俄羅斯方塊游戲人工智能算法

    22.2.3 Pierre Dellacherie 評估算法

    22.3 Pierre Dellacherie 算法實(shí)現(xiàn)

    22.3.1 基本數(shù)學(xué)模型和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義

    22.3.2 算法實(shí)現(xiàn)

    22.4 總結(jié)

    22.5 參考資料

    第23章 博弈樹與棋類游戲

    23.1 棋類游戲的AI

    23.1.1 博弈與博弈樹

    23.1.2 極大極小值搜索算法

    23.1.3 負(fù)極大極搜索算法   

    23.1.4 “α-β”剪枝算法   

    23.1.5 估值函數(shù)   

    23.1.6 置換表與哈希函數(shù)   

    23.1.7 開局庫與終局庫   

    23.2 井字棋——最簡單的博弈游戲   

    23.2.1 棋盤與棋子的數(shù)學(xué)模型   

    23.2.2 估值函數(shù)與估值算法   

    23.2.3 如何產(chǎn)生走法(落子方法)   

    23.3 奧賽羅棋(黑白棋)    

    23.3.1 棋盤與棋子的數(shù)學(xué)模型   

    23.3.2 估值函數(shù)與估值算法   

    23.3.3 搜索算法實(shí)現(xiàn)   

    23.3.4 最終結(jié)果   

    23.4 五子棋   

    23.4.1 棋盤與棋子的數(shù)學(xué)模型   

    23.4.2 估值函數(shù)與估值算法   

    23.4.3 搜索算法實(shí)現(xiàn)   

    23.4.4 最終結(jié)果   

    23.5 總結(jié)   

    23.6 參考資料   

    附錄A 算法設(shè)計的常用技巧   

    A.1 數(shù)組下標(biāo)處理   

    A.2 一重循環(huán)實(shí)現(xiàn)兩重循環(huán)的功能   

    A.3 棋盤(迷宮)類算法方向遍歷   

    A.4 代碼的一致性處理技巧   

    A.5 鏈表和數(shù)組的配合使用   

    A.6 “以空間換時間”的常用技巧   

    A.7 利用表驅(qū)動避免長長的switch-case    

    附錄B 一個棋類游戲的設(shè)計框架   

    B.1 代碼框架的整體結(jié)構(gòu)   

    B.2 代碼框架的使用方法

     

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