kizuna ai模型就是最新的黃油油管主播了,熟肉類的二次元動漫mmd模型,可以直接布置畫布和鏡頭數據,類似于初音未來,以及之前的極樂凈土mmd模型,3d版本,完全免費下載。
kizuna ai模型制作方法
下面就以極樂凈土為例
本教程講到了模型的微調,綁骨,加表情及添加物理運算。應該足夠讓大家把板磚模型做成MMD模型了
我的搜狗截圖出了點問題現在只能全屏截,大家見諒。圖片大家最好點進去放大看。
打開后PE是全日語,不過別被嚇到了,我們仍然是些幸運的存在。如果用的是英文系統的話,看到的可能是這樣:
下面的圖請務必放大了看,上面詳細的講了PE各模塊的作用。鼠繪字跡就將就一下吧… 其中綠色高亮標記大家可以無視,不常用。
還有請不要吐槽我的桌面…接著打開模型,這里用的是底邊508式鏡音模型,(感謝78前輩的贊助!)我要把他的臉移植到黑巖的身上…
在紅字表示的地方選中剛體和連接體(J),然后全選按del鍵刪除。(不刪除到了后期會很亂,畢竟臉部不用物理引擎而且身體是黑巖的身體到時候這些剛體也沒用處) 在寫紅字的地方點骨的方塊,我們要把不需要的骨骼刪去。一定要刪,不刪就全白干了。為了確定到底哪些骨骼是和臉有關的,我們要點擊右上角的那個T。然后你們會看到一個彈出窗口,在那里可以旋轉骨骼,如圖中的那根骨骼是領帶骨,要刪掉。
模型頭部上方的那根骨骼一般是雙目聯動,如果不想讓模型的眼睛變板磚的話就不要刪…此外兩只眼睛,頭部,脖子的骨骼也不要刪(如果要換臉整容的話…)于是刪完不必要的骨骼干凈了好多。
好了現在我們來把連的衣服扒光!(喂你的節操呢…好吧其實人家的興趣是大哥~)
上圖所示的是連衣服的一部分,這時候我們可以右鍵削除材質,因為這些材質和臉沒關系。順便說一下如果用“面描畫同期”按鈕仍然確認不出來的材質有可能是白色的,建議改變背景顏色(在右上角的表選項卡里)。仍然無法確認的話有可能是表情貼圖,就別刪了。
現在大家看見藏在連的臉后面的青筋表情貼圖了么…身體沒刪掉的原因是脖子也需要保留,以免和黑巖的身體不能融合。合體什么的ww
于是選擇脖子以下的部分按del+shift 削除選擇部分。這樣連就剩下臉了。
這里要把整個臉向上移,一定要保證比身體的模型高,否則模型重疊了就不好選擇了。注意要把頂點和骨骼層級都選上(選到的會變紅)打開右邊的“動”面板來精確操作。比如你只想把模型往上移動,那就在我圈圈的地方拖鼠標。用這個方法模型就只能上下動(y軸),而不能左右動(x軸)前后動(z軸)。動面板還有沿各個軸旋轉和縮放的功能。對于不太精確的調整,可以用那個圓形的控制柄。最好把豎直和水平的兩個圓環對齊。另外,在這一步還要打開左邊面板的材質選項卡把我在圖中標注出的貼圖文件都轉移到身體模型的文件夾里,注意把每個材質都檢查一遍。不然會貼圖丟失,到時候模型就變成墻皮子了,可不是鬧著玩的啊(笑)。三個藍框里貼圖的區別在之后幾張圖里會講。其實如果怕麻煩而且模型又不打算給別人的話就干脆把整個文件夾里的文件都復制了算了,我就是都復制過去了。
然后打開了黑巖模型。首先切換到pmx編輯刪掉表情,然后還要轉會到pmd。表情在pmx編輯下可以全選…表情我們要用的是連的表情。用和之前一樣的步驟刪掉黑巖的臉。
脖子先別刪,刪掉我鼠標框起來的部分。
然后黑巖就變成無臉人了,現在我們把連的臉導進來。
之前我們把臉移到了上面,這樣方便選擇。由于同名骨骼還是沿用黑巖的所以只移動材質就行了。對于給模型加衣服什么的頂點,骨骼,剛體,J點都要選。到那時事先移動模型的位置就十分必要了
用“動”選項只移動y軸和z軸把頭部的位置確定。
現在我們要改一下頭發顏色,原先是棕色…改成藍的了。眉毛的顏色也改了。在材質面板中,環境色是主體色調,擴散色和反射色說不好,不過即使無貼圖,通過調節這三個參數也可以賦予材質顏色。剩下的在圖里寫了。三種貼圖可以多看看別人的模型是什么樣子的,一般改模的畫不用改反光樣式。Toon的話如果膚色不同可以統一一下。然后別忘了改貼圖讓膚色統一。 下面是表情的編輯。我們的黑巖射手不可能這么可愛,對吧?所以要把相貌搞得嚴肅一點~這樣才有黑巖范兒~
打開表情面板,新建表情。話說一般是不用動表情的,但是當pmx和pmd結合的時候總是會出很多問題…我的模型表情出了嚴重的問題,因此需要重新做…
這個基本就是表情編輯面板了~左邊是要編輯表情,右邊是原來的表情。這里我們把黑巖的眉毛降下來。選中眉毛材質,用”動”工具拖y軸
鼠標點的地方是表情類型,有4種,分為眉毛,眼睛,口型和其他,選對分類比較方便。這里我選的是眉毛。
現在的黑巖笑的很開心,我們必須讓她嚴肅起來才行。嘴型的編輯復雜一點,因為點很多,建議大家在我鼠標指的地方點線框顯示。表情面板里有兩種名稱,名字和英文名。名字要沿用原來的日文名(這樣才能正常顯示動作文件),英文名是備注,也就是在MMD里顯示的名字。至此,表情編輯完了。
接下來是衣服的微調,我喜歡飄起來的風衣,這個模型的風衣好像緊緊貼在身上。
我選中了風衣下擺的一豎列點,然后沿X軸旋轉讓它翹起來。這種微調的方法適用于模型的任何部分,包括臉
對于經常干擾到操作的部分,可以分離到新的材質。
這樣風衣就自然了
現在我簡略的講解一下剛體。剛體是模型各部分的模擬,因此形狀和模型大致相同。剛體分為兩種。物理演算剛體和固定剛體。一般頭發和衣服擺都是演算類型。胳膊身體和腿之類的身體剛體是固定的跟隨骨骼走的剛體,用于防止穿模。也就是說告訴電腦這兩個物件不能互相穿過。物理加的不好的模型會經常穿模就是這回事。裙子穿過大腿什么的 =。=剛體必須屬于某一根骨骼,物理演算的也是,因此必須先綁骨。另外剛體是通過連接體(J點)連接起來的,如果沒有J點的話,你模型的物理演算部分會立刻塌陷到地面上形成一攤泥漿…在這里我把下擺上那塊黃色的剛體分到了綠色組,這樣綠色和綠色可以互相穿過,腰部就不會翹起來了(原來翹的很獵奇)。至此剛體修復好了
J點是黃色的小方塊,位置一般在骨骼的旋轉點上。任何兩塊剛體都需要J點連接,不然會出錯。例如做動作做了好幾十秒然后導入這個改過的模型然后突然自動跳出的這種事我是不會告訴你的…Orz) 物理演算的剛體要先通過J點連接在固定剛體上。所以說J點的作用有點像釘子…J點連接兩塊剛體的設置我在圖中圈出來了。J點面板最右邊的按鈕可以幫助J點和骨骼旋轉點重合,比較實用。此外大多數的物理演算的效果都是通過J點設置的而并非剛體。圖中表示‘主要’的部分是繞各軸擺動的設置,非常重要。可以參照別的模型設置。彈力設置是不必須的。此外我打了個叉的部分大家不用管它。 模型改到現在,我突然發現了個致命的問題,請看下圖~
這里要注意把骨骼移動到模型的關節處,不然模型會脫臼的。雖然的確比骨折好一些…然后我們需要手動刷一下權重。或者叫綁骨,或者叫蒙皮
蒙皮就是告訴電腦哪些點應該跟哪些骨骼走的過程。權重分為5檔。權重百分比越大則表示那些點受特定骨骼影響越大。比如胸部的點要全部跟著上半身骨骼走,這時權重是100%。手肘處的點可以分上臂50%然后分下臂50%。PE里的權重越大顏色越紅,否則是藍色。一般來說權重是一圈一圈刷的,可以打開別的模型參照一下。現在我們點‘涂’的方塊。這個是專門蒙皮用的。先點擊開始鍵,然后按住shift點擊骨骼選擇那根骨骼。現在我先把右腿的所有點都刷到了大腿骨上,所以現在右腿的點全是紅的。
下圖明確展示了我是如何一圈一圈刷權重的。圖中的百分比表示分給小腿骨的權重。因為一般點最多是分給三根骨骼(肩部),其實大多數時都是給兩根。這時我們要先把點的權重先全給一根骨骼,然后再慢慢刷另一根的。因為這樣不會漏掉點。蒙皮結束后打開‘T’面板檢查一下綁定情況,轉動骨骼看看有沒有什么點冒出刺來。有刺的話就一定要給該點正確的權重。
這張圖給大家看一下權重的分布情況以及‘T’面板的用法。
kizuna ai模型熟肉視頻
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