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中國電競發展史
購物中心熙來攘往的走廊上擺著兩排長桌,幾十位選手坐在電腦前專注“廝殺”,一旁豎立的大屏幕正在直播焦點場次的比賽。日前,2017世界電子競技運動會(WESG)中國區預選賽北京站在一家商場的公共空間舉行,引來不少顧客駐足觀看。
“最早的電競比賽都是在網吧進行,比較‘low’。很多人也對電競有偏見,覺得玩物喪志,上不了臺面。”北京站承辦方相關負責人蘇友超說,“現在不一樣了,電子競技越來越被認可,比賽也走進了大型商場、體育場館。雖然整個產業鏈還不是很成熟,但我們都覺得挺樂觀的。”
電子競技用戶突破兩億
在日前舉辦的中國互聯網大會上,由專業機構發布的一組研究報告顯示:到2017年,全國電子競技用戶整體規模將達到2.2億人。據蘇友超介紹,去年在國家體育場“鳥巢”、上海東方體育中心舉辦的電競比賽票房火爆。大勢所趨下,電子競技運動與管理去年成為教育部批準設立的新專業,一些高等職業學校已開展招生。
“中國電競走過了20年,群眾參與度已經不輸給足球、籃球。這也是項目快速發展的基礎。”蘇友超說。據他介紹,電競產品早期專業性很強,普通玩家不易上手。經過各大廠商多年來的調研、調整,如今產品定位越來越快餐化、全民化,“比如時下最火的《王者榮耀》,入門門檻非常低,7歲到60多歲都能玩出自己的樂趣,有點兒像跑步。”
著名電競選手黃慧明也表示,全家人都在玩《王者榮耀》,“作為一種休閑娛樂方式,電競受眾面非常廣,即便像《星際爭霸》這種上手難度較大的項目,也不如多數體育項目難。”
今年4月,亞奧理事會確認:電子競技將成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。電競女選手劉珊珊認為,從游戲到競技是一個自然的進階過程,“就像孩子們踢球,一開始也是玩,放松心情、消磨時間,其中有天賦、有意愿的就會向競技層面發展。”她認為,電競在體育領域中類似于棋牌,是以腦力對抗為主的項目,“需要分析戰術、研究對手,投入大量時間和精力訓練,積累經驗、提高技戰術水平。身體能力方面,則要求選手的反應速度高人一籌。”
高水平職業選手年入百萬
玩的人多了,自然出高手。蘇友超告訴記者,目前國內優秀電競選手眾多,部分項目即便在世界大賽中也很有優勢,“其中名氣較大的職業選手,月工資就有幾萬元,加上獎金分成、品牌代言,年收入能達到上百萬。”
隨著項目發展,電競選手的收入已不遜大部分體育項目的從業者。除俱樂部發放的工資和比賽獎金外,商業活動、產品代言甚至利用自身名氣開發的周邊產品都能為選手們帶來回報。被圈內人稱為“土豆明”的29歲小伙黃慧明2008年成為職業選手,參加過不少世界大賽,曾拿到過國際賽事的亞軍。“就跟其他體育明星一樣,我的收入還不錯,完全可以養活自己。”小黃說。
電競明星的高水平、高收入,是以艱苦訓練為代價換來的。黃慧明在備戰大賽期間,每天訓練長達12至14個小時。也曾是國內頂級選手的蘇友超笑著說,無論多好玩的游戲,每天這樣玩都會失去樂趣,“這也是職業選手和普通玩家的區別。無論什么事業,能堅持下去,肯定是因為心中有夢想,比如拿世界冠軍。”
生存環境的改觀,不僅體現在收入上,也體現在組織管理方面。職業電競選手普遍年輕,職業生涯又很短暫,許多十幾歲的孩子為走職業道路放棄了學業,為退役后的就業留下了隱患。近兩年,越來越多的俱樂部開始仿照體校模式,在業余時間安排選手進行文化課和其他知識的學習,為其退役后的轉型打基礎。
世界最高規格賽事中國造
高水平的選手需要高水平的賽事體現自身價值。自2013年世界電子競技大賽(WCG)停辦后,電競界便缺少世界性多項目大型賽事。去年,阿里體育創辦的WESG彌補了這一空白。該賽事覆蓋全球125個國家和地區,總獎金額高達550萬美元,去年有超過6.3萬人參賽,吸引了近3.8億人次收看直播,是國際電競界規模最大、規格最高的綜合性賽事。
今年,WESG的規模進一步擴大,除設有《CS:GO》《DOTA2》《星際爭霸Ⅱ》和《爐石傳說》4個項目外,還增設了女子賽事和移動電競項目。經過全國20站預選賽后,各單項的晉級者將于9月齊聚中國區總決賽,脫穎而出的選手則將代表中國參加洲級選拔賽和明年1月的全球總決賽。
“這幾年國內小比賽很多,但像WESG這么正規、完善的比賽極少。它的賽期、地點比較合理,用機和設備規格非常高,組織方的人員也很專業。”劉珊珊表示,好的賽事讓選手們更有勁頭,也能通過參賽提升能力。同時,WESG對業余玩家更開放,有助于挖掘有天賦的選手。上屆比賽,17歲的高三學生黃澤源便以“黑馬”姿態榮膺《爐石傳說》項目中國區的冠軍,隨后收到了職業俱樂部的邀約。
蘇友超坦率地表示,與電競產業發達國家相比,中國電競還處于摸索階段,“但我覺得挺樂觀的,畢竟人群已經有了,塔基很堅實。”他說,希望電競能像馬拉松一樣,逐漸形成完整、成熟的產業鏈,“相信這一天一定會到來。”
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