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2003年,電子競技正式被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項。到了2008年,電子競技被國家體育總局改批為第78個正式體育競賽項。2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。2016年電子競技比賽申請加入2020年奧運會項目。2017年4月,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目,并進入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。
對于目前處于高速發展階段的電子競技業來說,最缺乏的不是電子競技的參賽選手,也不是缺乏電子競技的觀眾和玩家,而是缺乏電子競技專業的相關從業者。近幾年,電子競技以驚人的速度發展,專業人才需求劇增,造成其人才缺口巨大。除了電子競技存在重大的人才缺口外,電子競技的職業認證體系、人才培養體系、以及教育體系都缺乏相關的行業標準。
因此我們可以看到,在2016年9月,教育部也引起了重視,決定將電子競技納入到正式的專業教育中;與此同時作為目前全球最大的電子競技游戲騰訊公司也宣布和國內知名的高校合作進行電子競技人才的培養。國內各大院校也引起了對電子競技的重視,紛紛開設相關專業進行人才的培養。據統計,2017年總共有18所國內高校開設電子競技專業并進行招生培養人才。
由此可見,電子競技產業的規模在不斷地高速增長,逐步形成規范化、專業化、商業化。電子競技在未來有望成為職業化,發展成為NBA、網球公開賽、足球聯賽等的知名的競技項目賽事。電子競技是一個潛力無限的新興產業,擁有著無限的可能性。
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