堡壘守望者是一款科幻射擊游戲,游戲的玩法和堡壘之夜類似,但是在人物的屬性和技能組合上和堡壘之夜有一定的差別,好奇具體玩法的話大家可以親自試試。
-5個獨特的英雄,每個都有不同的游戲風格
-超過10個英雄力量爆炸你的敵人
-十幾種致命武器
-3個以上的戰場
-快速,快節奏的比賽,非常適合移動
-免費玩
45戰役任務橫跨3詳細激烈的戰斗區域和多個天氣的影響。
29的挑戰,每個挑戰都有3困難。
8種敵人包括步兵戰車,坦克,飛機,直升機,飛艇等
相關兩周前,Travis Scott在游戲《堡壘之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虛擬音樂會大獲成功。雖然只有短短十分鐘的表演,但吸引了2770萬玩家同時在線參與。在疫情的背景下,這一游戲與音樂的跨界合作也為行業提供了探索思路。
事實上,演出結束后,Travis Scott所在唱片公司Epic Records的母公司索尼音樂就在積極謀劃下一步。根據MBW的報道,索尼音樂正在招聘3D建模師、游戲設計開發等崗位,并"致力于通過沉浸式媒體來重新構想音樂",足見其對音樂和游戲跨界的未來充滿了信心。
在全球線下演出恢復不明朗的日子里,游戲與音樂聯姻的虛擬音樂會具備怎樣的跨場景潛力,能否為音樂行業帶來多少可能性,都值得探討。
線上虛擬音樂會的變遷之路
據了解,這并不是《堡壘之夜》首次與音樂人合作線上音樂會。早在去年2月,音樂制作人Marshmello就在該游戲中舉辦了一場虛擬音樂會,吸引了1000多萬人參與。截至5月14日,在YouTube上,Marshmello和Travis Scott在《堡壘之夜》的虛擬音樂會的播放量分別超過5000萬和3000萬。
而線上虛擬音樂會的成功,也反哺了藝人歌曲在流媒體平臺的播放數據。數據顯示,Travis Scott首演的新單曲《The Scotts》在Spotify上線一天內就產生了745萬次播放。根據Spotify的官方數據統計,這也是有史以來單曲24小時內播放量最高的一首歌。同時,為《滾石》雜志排行榜提供數據支持的Alpha數據表示,Travis Scott的流媒體端的流量增長了26%。
根據MBW報道,游戲平臺上的虛擬音樂會概念已有至少15年的歷史。
早在2003年,在虛擬社交游戲《第二人生》(SecondLife)里,玩家就可以在游戲中構建3D虛擬世界。當時恰逢唱片行業遭受盜版的打擊,而該游戲提供了一種新的思路來維系游戲與現實世界的商業聯系。其中,有許多藝術家和唱片公司利用《第二人生》游戲創建虛擬人物和音樂會場地來與歌迷進行聯系。
在《第二人生》中,想要舉辦虛擬音樂會需要幾個步驟:1.從頭開始建立自己的虛擬人物,并搭配衣服與樂器;2.建立場地,即租用服務器空間。有了場地后,你就能建造酒吧、仿制桌椅等;3.在現實世界中錄制表演,然后將其音頻通過虛擬人物傳送到虛擬場所中。藝術家可以從第三方場所"所有者"支付的"表演費"中獲得收益,也可以收取小費等。
比如,2008年,音樂人Grace Buford就在《第二人生》中以Cylindrian Rutabaga的身份演出,通過玩家付費和CD銷售,獲得了1萬美元的年收入。同年,布魯斯音樂人Von Johin則因為堅持在游戲中每周舉辦一次虛擬音樂會,之后引起了Reality Entertainment廠牌的注意,并成功簽約。
三大唱片公司在當時也積極參與到《第二人生》的場景試驗中。例如,2006年,索尼音樂為Ben Folds舉辦了獨家專輯發布會;2006年年底,華納音樂公司旗下的Sire廠牌為歌手Regina Spektor舉行了一場游戲內音樂派對,并為說唱歌手Talib Kweli建立了一個粉絲俱樂部;2006年,環球音樂為Chamillionaire和Hinder建立了專用的虛擬空間,玩家可以每件約2美元的價格購買虛擬夾克。
而在2006年,就有人預測《第二人生》這樣的虛擬游戲世界很有可能會是巡演的下一個前沿領域。但在過去的幾年中,隨著同類型游戲的競爭愈發激烈,《第二人生》游戲玩家不斷流失,而相同的玩法則被借用到了其他的游戲中。
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