新浪游戲發行的一款正版授權的斗羅大陸游戲,斗羅大陸2絕世唐門采用的是mmo的玩法,玩家自由選擇職業和魂技,然后升級進隊你的魂技去參與各種的戰斗,最正宗的斗羅大陸手游歡迎體驗。
1.完成最為基礎的武魂與魂環的結合,讓玩家可以不斷的變強。
2.選擇自己所需要的魂環,讓玩家在這里的冒險道路可以更加的順暢。
3.自由的提升自己的能力,在這里經歷到具有超多變數的戰斗。
斗羅歷175年,全大陸高級魂師精英聯賽上,在唐三的帶領下史萊克七怪力挫武魂殿戰隊。
黃金一代培養計劃失利,武魂殿決定暗中實施“魔化武魂”計劃,在大陸秘密建立了魔化實驗室,抓捕大陸上的青少年進行魔化武魂實驗;
魔化武魂實驗因意外降臨的災難而終止,而武魂殿也由于某些原因塵封了這段歷史。
【你】從魔化實驗室中逃出,意外流落到圣魂村,踏上了自己的魂師之路……
神念篇海神玩法
海神神念,我個人認為,稍微有一點點難選,原因有兩個,我們先把原因搞清楚了,大體上就好去判斷怎么選擇了。
原因一,近戰防御武魂和遠程輔助武魂選擇時的條件。比如隊伍里有龜,有骨,這兩個同為近戰防御武魂,但是不要忘了,骨是化身古龍合體的,劍會踩在骨的身上打架,所以很多時候骨觸發海神神念的條件和單獨作戰的龜是不相同的。再說花,塔,腸,這類遠程防御類武魂,既可以選海神,也可以選生命,該如何選擇呢??
原因二,海神神念里,有對于自身的保護和隊伍的保護,如果兩個武魂同選海神神念,會有更高的保護增益嗎?這類問題,也是我們在選海神的時候,不會加點的一個重要原因。
一, 不滅---漩渦---洪流
這三個是必點的,只是海神的主體枝干。不滅是一個減傷的屬性,加的不多,漩渦是受到致命才會觸發的,5秒的護盾,與自身攻擊有關。戰斗中你是看不到這個護盾的,姑且當他存在吧。洪流比較簡單,受到回復效果提升15%。看清楚,是受到,也就是別人給你加血的情況下。
二, 堅甲---凝神---海衛
堅甲提供了一個非常好的屬性,也就是我常說的三圍屬性,防御武魂的三圍屬性,這種技能傷害的減免,是很重要的,無論是哪個武魂選擇海神神念,這個一定要點的。
凝神,受到遠程單位的傷害減少10%。很多人特別矛盾,一邊跟我說著10%太少了,一邊又跟我說著,海神神念還是很肉的。凝神的重點有兩個,第一個是受到遠程傷害。所以你要考慮的是,你選的這個武魂,會不會被敵方很重要的遠程武魂進行攻擊。比如,對方有主龍或者副龍的時候,你的骨一定是承受龍的傷害的。反而你隊伍里的龜,真的是不太容易被龍打到,所以在龍,劍的版本的時候,我隊伍里的龜,是不點凝神的,但是骨一定會點凝神。同時我講過,我的劍是帶自然和神圣的,骨同樣也享受這兩個魂環的屬性加成。那么,紅一星的自然,提供了33%的遠程傷害減免,與凝神的10%的遠程傷害減免是相加的關系,從這一點上來說,我的劍骨,哪怕在龍皇加強的時期,也是完全站得住的。再說,當前版本,天使無論主副,你的骨也要點這個凝神的,龜同理,畢竟帶降臨的天使更多一些。再話說,如果你隊伍里沒有鬼,雙奶陣容,那么最容易死的那個奶,點海神神念的時候,你也要注意這個凝神+自然的配合使用。
海衛曾經有人跟我說會疊加,所謂的疊加也是百分比相加的關系,隊伍中2個人點海衛疊加40%,不是很明顯,要3個人點這個,會看到明顯的效果。于是我真的嘗試了一下,抱歉,并沒有明顯的感覺到有變化。
數學中,我們學過的百分比相加和相乘的關系,我記不太清了,但是所有的依據都是來源于語文方面的描述。比如這個海衛,在場時降低敵方所有單位20%的攻速,我個人認為的計算方式是,如果一個人有100的攻速,那么3個人佩戴海衛的話,應該是[(100x0.8)x0.8]x0.8=51.2。如果是疊加的方式,應該是100-60=40。這個顯然是說不通的。但是為什么自然+凝神我說是疊加呢。舉個例子,就是一個人給多人百分比,和多個人同時給你他自身百分比的概念。攻速就是一個人的,給多個人的百分比之后就是相乘的關系。而自然和凝神的減傷,是兩個人拿出自己的百分比給到你一個人身上。反正我是這么理解的,不知道有多少人能看懂。
三, 潮汐---復蘇---再生
這幾個點位,全部都是建立在你要死不死的情況下使用的。潮汐不用說了,你釋放魂力技能就會觸發,看好,是釋放魂力技能。被動和不消耗魂力的不算。
復蘇,沒有一個單位死亡回復6%的生命。我看很多龜,或者腸都點這個位置,我就很不理解,死一個人你能回復6%,說真的6%不多,如果你是第一個就死,這個連觸發的機會都沒有,所以,隊伍里一定是有先死一兩個武魂的時候,點這個才有更好的效果,比如骨,對吧。
再生,生命值低于70%觸發,受到的傷害10%變為治療值,持續15秒。就像我說的,一定是你要死不死的武魂,用這個東西。隊伍里誰會要死不死的??只有骨。我不是說骨不死,而是說,骨經常因為合體的時候會免死。比如打架的時候,你的合體結束,劍骨分開,骨在承受傷害的時候,可能會被打殘血(畢竟你的骨也不是隊伍里發育最差的),那么恰好骨化的CD又好了,那么這個被動觸發的時候,骨又變成了神龍,就可以免受直接攻擊。但是神念效果是被觸發的,所以骨可以慢慢的把血回去來。當然,合體直接被打散的情況除外。
四, 洞察---威壓
洞察是你受到10次攻擊會免疫下一次。誰也不知道第十一次是人家的普攻還是技能,如果撞到技能上,恭喜你,很大概率你不會被秒掉。
威壓,給友方提供10%的防衛減傷。當前版本我覺得還是有必要點的一個位置。天使,劍,都帶群攻技能,包括新手區里的塔的幻之等等,還是要記得,這個10%是你給大家的,如果還有一個人帶海神神念,也點了威壓,那是他給大家的,所以先乘再加的關系。總的來說,隊伍里2個人都點這個,收益還算可以。
五, 庇護---冰盾
庇護,生命值低于35%的時候,提供50%的減傷。如果你的醬油被打到35%血量的時候,抱歉,離死不遠了,基本上看的是隊伍里的保命技能了,比如右腿,比如三頭等等。這50%的減傷,真的不夠看的,很可能下一面你直接跪了。開局給你100%減傷,和血量低于35%的時候給你的減傷,完全是兩個概念,這個最好別點。
冰盾,如果庇護不點,冰盾也點不出來,但是話說每當魂力值滿后,添加寒冰護盾,降低攻擊自身的地方15%的攻擊,持續兩秒。哎,這個有多雞肋不用多說了。
總結,當前版本,按照優先級,選海神神念的,骨,龜,腸,花。塔用不用海神沒所謂,生命更好一些,畢竟有一手無敵神光。
推薦點位,正下,左全滿。或者,正下,右下,左上。
具體怎么點,還是要看你的對手是誰,看你打架的狀態。
還是老生常談,神念是錦上添花的東西,我上面也提到了,只有你的其他東西都正確了,合適了,你才能總體變強。話說我自己的號,神念差不多就行,雖然我可以點的更好,但是點錯一兩個也沒所謂。反正能打過的一定能打過,打不過的調啥也打不過,戰力就比人家低很多,所以差不多就行。但是如果你跟你同戰力的,或者上下浮動不太大的人打架,這些東西,對你還是有一定幫助的。
終于等到這游戲出來了,一測就已經體驗過了,游戲畫風看上去還挺舒服的,MMO的玩法太好了,比其他某某公司出的好多了,一測的時候內容雖然出的不多,只體驗了一點點,但是值得期待,這次肯定也不會讓我們斗羅粉失望的。加油加油!
斗羅mmo風格的太好了!我是斗羅ip忠實粉,從宣傳圖看出,這游戲畫風什么的還挺不錯的,看上去好像可以期待一下。希望游戲里自由度高一點,人物和場景建模希望能夠更精致,看好看好!
看截圖畫風還是很不錯的,希望能做成一個能和所有人自由戰斗的真實斗羅世界。PS:武魂一定要隨機選!!!
哇塞斗羅終于出手游了,還記得上學時候沒日沒夜的看斗羅小說,好懷念,希望游戲還原度會很高。
在游戲開發過程中,有兩個問題一直困擾著我們,
“玩家心目中的斗羅大陸,應該是什么樣子的?”
“大陸最強的職業魂師該如何戰斗?”,
為了避免“閉門造車”,在開發進度比較低,內容較少的情況下,
我們還是鼓起勇氣,登錄平臺,
希望能獲得玩家的建議,摸索下一步開發的方向。
憑心而論,這部作品的創作過程十分艱難。
究其原因,可能是因為我們試圖在這部作品中創造一些不一樣的風格,
拒絕一些傳統的IP改編游戲的套路。
然而把一個想法從一個創意做到上線,并且很好的貼合IP,
需要一個團隊不懈的堅持和不斷的試錯。
在十年來斗羅大陸不斷更新的續作劇情中,在厚重的史詩感和大世界觀敘事之外,
我們希望這個新的項目,希望它展現的,是一個魂師少年青澀的成長之路。
我們還希望它具有代入感,并且能傳遞一些超越游戲本體之外的東西。
能夠多少體現一些像我們一樣,不甘于網文國漫改編現狀的創作者想要表達的話。
甚至它的角色可能不那么主角模板,設定上還會有不那么討喜的特點,
可他是會接近一種相對真實的;
在這個奇幻的世界中,玩家同千千萬萬的少年魂師一樣,
通過覺醒武魂,踏上了屬于自己的魂師之路;
如果真的在某個平行宇宙存在著有斗羅大陸的這個世界,
那里的人們可能就像我們所描述的這樣冒險與生活著。
然而,即使是投入了許多熱情和汗水,目前的成品卻依舊并不能讓人非常滿意。
在寫這段話的時候,我依舊在琢磨著推翻設定重新來一遍,
就像我們之前至少推翻了三次的主角模型一樣,
推翻重構,這是挺痛苦的一個事情;
但想到我可能通過自己的努力,解構和具現出這個奇幻的魂師世界,
這個時候,又會有難以取代的喜悅自心中油然而生。
希望我們能夠早日帶領各位走入屬于你們的幻想鄉,斗羅大陸。
我們的努力和嘗試,正等著與你分享。
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斗羅大陸手游有很多個版本,但是哪個是正版呢,本頁面為大家整理了斗羅大陸手游的各種版本,都是經過官方授權的版本,如果你也喜歡斗羅大陸手游,如果你也想玩斗羅大陸手游,都可以在本頁面免費下載到呢。斗羅大陸正
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