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騰訊光子最強魔斗士1.0安卓正式版

騰訊光子最強魔斗士

更新:2020-07-02 08:42

大小:36.0M

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騰訊光子最強魔斗士截圖騰訊光子最強魔斗士截圖騰訊光子最強魔斗士截圖
  • 分類:角色冒險
  • 大小:36.0M
  • 語言:中文
  • 版本:1.0安卓正式版
  • 時間:2020-07-02 08:42
  • 星級:
  • 官網:暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

騰訊光子最強魔斗士具有二次元畫風的角色扮演游戲,游戲中隨心所欲的在五彩斑斕的世界中冒險,成為最強斗士,想要快速升級可以去虛幻秘境試煉,這里你不會有任何損失,即便是死亡也沒有懲罰。

騰訊光子最強魔斗士

騰訊光子最強魔斗士亮點

1、各種裝備和神寵可以收集,將材料集齊還能自己親手打造兵器,甚至可以自由交易售賣;

2、使用了合成的方式來讓寵物進階,得到更加強大的屬性,讓你在戰斗時有更輕松的應對方法;

3、戰場中每一刻都在發生爭斗,玩家之間的相互切磋、激情刺激的團戰,這些都能促進你的戰斗力增長;

騰訊光子最強魔斗士介紹

1、這里高清3D的畫質中,擁有各種魔法生物,在冒險闖蕩中邂逅;

2、培養神級戰寵在遇到困難的時候就可以讓對方首先加入戰場;

3、游戲中在副本中爆出強力的裝備技能,探索隱秘的幻境世界。

4、探索神秘的遠古神魔秘境,得到他們的傳承,不僅實力會更進一步,而且還會有強大的招式可以學習。

騰訊光子最強魔斗士游戲設計

《最強魔斗士》沿用了當前非常火的弓箭類操作設計,移動虛擬搖桿即可控制角色移動躲避,停下來的時候會自動對敵人進行攻擊。角色會發射子彈自動攻擊怪物,省去了選擇攻擊目標、選擇技能、進行攻擊的步驟。這種允許玩家單手操作的方式,更適合廣泛的休閑用戶,同時又賦予了玩家一種 「Play to Win」的樂趣。

在玩家成就反饋上,用相對慢速但可永久保存積累的裝備+秘籍系統,搭配每局戰斗中臨時獲得的局內等級+技能,讓玩家在局內大概 2 秒殺一怪、30 秒清一關、60 秒升一級、10~15 分鐘通一關,能在游戲過程中體驗到飛速成長的即時滿足感。

游戲采用了 2D 場景 + 2D 彈幕 + 3D 怪物和角色的做法:

2D 場景的設計大幅降低了同屏的頂點數,一方面降低運行在 iOS 小游戲平臺的性能壓力,另一方面也留出足夠的性能空間來豐富場景美術。所以我們可以看到和其他弓箭類游戲不同的是,《最強魔斗士》場景細節極其豐富,各種建筑、農田、樹木都做得非常細膩。

2D 彈幕則是弓箭類的標準做法,這可以大幅降低碰撞邏輯運算的壓力,使得游戲可以承載像「3 連發連弩 + 正向箭 + 斜向箭 + 左右箭 + 子彈折返 + 彈射」這樣同屏存在七八十個子彈的軌跡和碰撞計算。

3D 角色和怪物,則方便做各種技能和換裝,特別是換裝及其背后的經濟系統,這個毋庸多說。

騰訊光子最強魔斗士玩法

操作上,單手操作是亮點,游戲的搖桿在屏幕下方,虛擬搖桿按住的時候是移動且不攻擊,松手的時候是停下攻擊,操作嫻熟的話是完全可以進行走位攻擊的。當然,目前測試階段游戲的操作多多少少還是有點別扭,走位不精準也不夠流暢。

在戰斗的時候,需要一只手同時控制3個技能、移動、和普攻,所以進行高頻率操作的時候手指會在屏幕上來回游走,容易抽筋!

畫面上游戲還是比較討喜的,偏卡通的畫面,地下城的風格,方塊人物造型都較為主流。

最強魔斗士帶有Roguelike元素。關卡是隨機的,挑戰不同的怪物以獲取稀有的材料。

騰訊光子最強魔斗士說明

作為 Cocos Creator 3D beta 的第一批內測參與者,騰訊光子在 2019 年 7 月份就已經立該項目,微信小游戲里注冊這款游戲名字的時間是 2019 年 8 月 15 日,也就是到現在已經打磨了足足 8 個月。Cocos 團隊在保密條件下,也看著這款游戲逐步完善細節到今天的水平。

比如在打擊感和操控空間上,不同怪物面對不同武器時的擊退計算、不同的受擊硬直時間、近戰怪物的攻擊前搖時間,都非常精妙;在音效上,不同的怪物配置了不同的擊中音效,這就可以在怪物超出屏幕范圍的時候給予玩家聽覺反饋;在關卡設計上,充滿了各種讓人會心一笑的卡地形、夾角、障礙物縫隙,等著玩家發現和利用。

在裝備-技能搭配的策略空間上,玩家可以自己搭配出不同的打法流派。不同的套裝對應不同的打法,可茍可浪。

即使在同樣裝備的情況下,有時歐皇眷顧,局內所有技能不斷正向疊加,而有時則非酋附體,始終抽不到對應技能,這兩者完全就是全場壓制和滿地找牙的區別。

所以在《最強魔斗士》里,裝備強度 + 運氣水平 + 操控水準,構成游戲過關三個核心要素之間的數值平衡,其實非常微妙。

順便提示一下:關卡里隨機給予的局內技能,其實并不是完全隨機的,所以并不是表面上看起來的那么簡單哦。

騰訊光子最強魔斗士常見問題

游戲中豐富的關卡設計是如何提高制作效率的呢?

我們有專門的小組開發關卡編輯器,除了實現傳統的刷子等地表編輯功能外,還有一個更上層的抽象-島嶼,通過表格配置以及一定的隨機規則,可在工具層自動拼接島嶼生成完整的關卡,這是支撐目前數百上千個關卡制作的重要能力。

游戲中豐富的動畫和效果是如何制作的呢?

這部分得益于 Cocos Creator 3D 本身強大的動畫系統,我們所有動畫都是美術在 Creator 里制作的,粒子系統和時間軸動畫系統能滿足所有需求,應用到程序里也非常方便。

角色換裝是如何制作的呢?

目前產品里的角色是由武器決定外觀的,所以換裝系統并不復雜,武器決定了主角使用的整個模型和貼圖,不過同動作的人物形象是復用骨骼和動畫的,這能節省不少資源量。

能否分享下我們在碰撞檢測上做了哪些優化策略呢?

復雜情況下有七八十個子彈和 10 個左右同屏的怪物,這個量其實不算很大,不過因為渲染已經消耗了一半的時間,再加上 iOS 下 JavaScript 解釋執行的效率有限,所以還是遇到了一定挑戰。

碰撞檢測我們沒有用物理引擎,為了簡化運算,整個游戲里僅支持圓形和矩形碰撞體。障礙物首先對相鄰的矩形進行合并減少碰撞體數量,然后用四叉樹做空間規劃,對每個子彈來說,每次參與運算的障礙物只有 0-2 個,所以這個消耗控制得很低。

更主要的消耗在于子彈和怪物的碰撞,這方面除了碰撞算法本身要簡化到極致外,更重要的是從上層根據實際業務需求來復用子彈的運行路徑和碰撞測試結果,從而達到大量減少運算的效果。

如何緩解同屏子彈和怪物數量較多時的渲染性能壓力?

怪物是 3D 模型,引擎的渲染性能已經很不錯了,另外我們擴展支持了 GPU Instancing,某些情況下能有一定性能提升,目前在低端 iOS 上怪物渲染占了不到一半的幀時間,算是比較可接受的范圍內。

子彈大多數為 2D 精靈,同屏精靈數量最復雜的情況下有數百個之多,在合理安排層級控制 drawcall 在 40 以下之后,引擎本身的渲染效率已經不錯。

主要的優化方案大致有這些:

很大部分矩陣運算可以簡化為坐標求和;

實現輕量的 active 功能以優化大量頻繁的節點增刪;

用定制的僅支持 Simple 模式的 sprite 渲染減少動態合批的運算量;

用靜態合批優化不動的精靈渲染;

用懶渲染模式減少序列幀動畫的消耗等。

Cocos 團隊:v1.1 已經自帶 GPU Instancing 支持,不僅支持靜態模型,還支持蒙皮模型的 Instancing 合批。

游戲整體非常流暢,可以為我們分享些小技巧嗎?

資源管理和加載方面我們做了深度的定制,在不改動引擎原生實現的情況下,我們進入新手關卡需要下載超過 300 個文件,總體積在 9M 以上。而定制了文件組織形式和下載流程之后,進入新手關卡只需要下載約 15 個文件,總體積不到 2M。

資源定制的主要思路是把大量零散的小 json 合并成大 json,然后根據 prefab 的依賴關系把多個文件壓縮成一個 zip 包,運行時下載這些 zip 包解壓使用。

另外在關卡內戰斗的時候,我們會利用空閑時間去下載下一關的 zip 包,從而達到更快的切換速度。

對 Cocos Creator 3D 的表現是否滿意呢?

目前來看對 Cocos Creator 3D 的性能表現是比較滿意的,beta 版本缺乏的一些對性能特別重要的組件也已經陸續支持了,據了解 1.1 版本還會支持 GPU 粒子系統,把性能上留下的一塊短板補上,這個是我們特別期待的。

至于性能優化方面,對于大型的復雜游戲來說,即使引擎的通用功能性能再好,都避免不了要定制化部分實現,從這個角度來說,希望 Cocos 引擎后續在用戶定制與擴展方面提供更好的支持,這樣能降低用戶直接修改引擎源碼的需求和維護成本,變得更加友好。

Cocos 團隊:v1.1 的粒子系統開始支持利用 GPU 運算能力進行模擬,大幅度提升運行性能,特別是在不支持 JIT 的 iOS 設備上,可以愉快地增加特效的使用啦。

最終為什么選擇 Cocos Creator 3D 來制作呢?

由于微信小游戲平臺上的復雜 3D 游戲案例并不多,所以技術選型是我們特別慎重的事情。

項目在選型階段花了接近一個月時間,預研了多個現今市場上支持 3D 渲染的H5引擎,并且分別用 Cocos Creator 2.5D 版本,Cocos Creator 3D beta 以及 LayaBox 2.0 引擎實現了原始 Demo,做了詳細性能測試。

對比了開發流程、技術支持和運行性能的各方面因素,發現 Cocos Creator 3D 在前兩者有明顯優勢,性能上也基本持平,所以成為了我們的首選。

應用信息

  • 版本號:0

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