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云游戲并不是一個新概念,從幾年前就開始出現了,論熱度甚至還比不上VR、AR。為什么? 先讓我們來看看現在普遍流行的多人在線游戲(網絡游戲):網游。
網絡游戲需要“網絡”的這一塊兒,其實不是很多:無論是游戲劇情、音效、即時演算動畫、物理特效乃至于NPC的行為,都是在本地運行的,你的畫面效果,更多取決于你本地的配置,所以網游客戶端才經常需要下載更新包。
分析多人在線游戲和云游戲的區別,會帶來一些有趣的思考。 比方說,假設我們在玩《絕地求生》,A扔了一顆手雷,B、C、D、E的電腦開始同時渲染這顆手雷 的爆炸動畫煙霧特效。 為什么這五臺電腦都在重復做一件事?在云游戲時代,只需要再渲染一次就足夠了,不需要重復渲染。 這么一看,以前我們都玩的假的“網絡游戲”,而云游戲的控制臺完全在云端,完全依賴于“網絡”,把大部分運算過程轉移到玩家設備之外的云端服務器。
當阿里巴巴利用PaaS1.0給云游戲帶來足夠新鮮、有沖擊力的突破,同時也給同行業造成巨大影響
Google 對云游戲的最低速率要求為 10 Mbps,業內普遍認為 20 Mbps 會是一個對玩家比較友好的數值,而 35 Mbps 可以享受 4K HDR/60fps 的高品質體驗。所以在 4G 網絡的情況下,恐怕難以滿足一些高端玩家的需求,而在速率更高的 5G 網絡之下則沒有問題。
在資費方面,2019 年上半年,我國移動數據流量平均資費為 5.6 元/GB,比 2018 年的 8.5 元/GB 下降了 34.4%,已經處于國際較低水平。而固定寬帶月戶均支出為 35.9 元,也是逐年走低。
可以看到,不管是網絡覆蓋率、網絡質量、資費等方面,國內的建設已經足以支撐云游戲產業的發展。
更具利好的是,隨著 5G 基礎設施的逐漸完善,5G 手機的逐步流行,擁有高質量、高速移動網絡的人群將越來越多,而這一點無疑將為云游戲的加速爆發按下快進鍵。
另外,在云端算力方面,以公有云為例,根據中國信息通信研究院 7 月份發布的《云計算發展白皮書(2020年)》顯示:我國公有云市場規模首次超過私有云。2019 年我國云計算整體市場規模達 1334 億元人民幣,增速 38.6%。其中,公有云市場規模達到 689 億元,相比 2018 年增長 57.6%,預計 2023 年市場規模將超過 2300 億元。
阿里云、天翼云、騰訊云分別占據了公有云 IaaS 市場份額的前三。其中阿里云以 36.7% 的份額獨占鰲頭,并且已經成長為全球第三家單季百億級的云服務商。
隨著市場規模的發展,云計算的使用率持續提升。與此同時,云計算的降本效應顯著,由于云端算力的彈性調度和更加輕便的運維等特點,95% 的受訪企業認為使用云計算可以降低企業的 IT 成本。
可以預見,將有越來越多的企業接入到云端中來,而云計算作為信息領域的新基建,在日常生活和社會運轉當中也將扮演越來越重要的作用。
當然,以上并不能解釋為什么那么多軟件、硬件、云計算、流媒體以及游戲企業扎堆布局云游戲。然而可預期的是,云游戲的土壤已經被絕大多數人判定為成熟,而各方勢力經過多年的厲兵秣馬,也終于等到了可以登上舞臺為下一個十年搏殺的關鍵時刻。
云游戲會給玩家帶來哪些改變?
對玩家來說,游戲還是那個游戲,你也還是你,但承載游戲的設備發生了變化。
首先,云游戲的上手門檻變低了。
無須安裝軟件,無須購買硬件,不用考慮軟件升級、硬件換代的問題。并且,云游戲極大地兼容了現有設備,弱化游戲對設備的依存度,不管是 Windows、macOS、Linux 還是 Android、iOS、黑莓,甚至于智能電視、智能手表等等,只要隨便打開一個帶瀏覽器的設備,加上適當的外設就可以隨時開始游戲。
其次,云游戲的畫面將非常精美。
云游戲由于依賴云端的算力,將游戲畫面流媒體化,玩家端事實上只起到一個播放器的作用,所以畫面質量會超過絕大多數玩家的硬件配置。并且由于 AI 算力的加入,必將衍生出更加有意思的玩法,比如出現可以和你聊天的 NPC 等等,讓你的游戲體驗更加豐富。
最后,云游戲的外掛問題將得到根治。
由于云游戲特殊的架構,一些常用的惡意外掛手段將徹底失效。原因無他,游戲真正的客戶端不在本地,外掛程序無法對其修改;計算過程不在本地,外掛程序無法讀取內存。
諸如《絕地求生》早期嚴重的自瞄、透視、鎖血、飛天之類的外掛將得到徹底的根治,游戲環境將得到極大的改善。
但需要注意的是,按鍵精靈之類的輔助型外掛無法杜絕,一些“物理外掛”也同理。
以上大概是從玩家端可直觀感受的云游戲優點,但這并非全部,云游戲同樣存在令人擔憂的體驗問題。
最核心以及致命的缺點要數網絡時延問題。不難想象,打一場卡頓的王者榮耀體驗是多么地糟糕。
導致這個問題的原因是,此前玩家操作游戲之后,所得到的反饋會即刻顯示在屏幕上。而現在云游戲的出現,玩家的操作要經過網絡傳給云端服務器,服務器再對游戲畫面進行抓幀、編碼、傳輸,再由玩家設備進行解碼顯示。這一來一回的過程無疑大大增加了游戲的時延。
在電視新聞中我們經常看到這樣的情景,演播臺的主持人請外場主持人介紹一下現場情況,然后經過一秒以上的詭異沉默,外場主持人才開始回應。雖然云游戲時延沒有新聞場景中這么夸張,但足以讓人感到惱火。
這個問題目前來說是無解的,因為交互鏈路在客觀上確實加長了,云游戲提供商所能做的只是盡量降低這個時延。
所以目前主流的云游戲提供商雖然也會上線一些需要精細操作的如格斗、射擊、MOBA 游戲。但大都是持觀望態度,真正主打云游戲的則是 RPG(角色扮演游戲)、ARPG(動作角色扮演類游戲)、棋牌等休閑類游戲。
同時延相比,云游戲的“吃流量”問題顯然容易克服得多。
值得注意的是,阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺的開發團隊針對游戲時延問題做了大量的工作,從硬件到軟件再到網絡協議,做了全線技術棧的性能壓榨,這將會如何革新云游戲的體驗?
云游戲會給游戲發行商帶來哪些改變?
云游戲的普及將給游戲發行商及整個行業生態帶來非常大的變化。
從好的方面來講,云游戲模式極大地加強了發行商對游戲的掌控。最顯著的改善就是更新問題,由于此前的游戲(除頁游外)都必須在玩家的本地設備中安裝應用程序,小則幾 MB,大則幾十個 GB。而云游戲相當于把玩家的設備都集中到了一起,并且通過云管理軟件可以實現這些程序的批量升級和部署。
此舉極大地方便了游戲發行商的運營,減少了因升級所導致的用戶流失,可以實現連續性、精細化的運營。
再者,得益于專業的云服務團隊,云游戲的軟硬件將實現集約化部署,可以充分地利用現有硬件,避免造成資源的浪費。
然而,從游戲發行商角度講,可能還面臨一些挑戰。
第一,還是時延問題。
為了解決時延問題,發行商不得不將有限的資源在大型城市周邊就近部署,直接后果就是,小城市的游戲體驗相對不佳。而即便是這種不完美的解決方案,也會大大增加游戲發行商的成本。
第二,就是云游戲的收費模式。
目前普遍的做法是實行包月制,免費制是不可持續的,因為服務器和大量的網絡流量并不是免費的,而這部分成本必然由玩家承擔。
包月制也會帶來一些問題。首先,雖然中國的游戲玩家普遍已經邁過了游戲付費的門檻,但收費模式依然增加了游戲的成本,這必然導致價格敏感玩家的流失。
其次,由于云游戲的特殊架構,熱門游戲和冷門游戲在流量資源上的消耗是相同的,可為游戲發行商所創造的價值卻有著天壤之別,但網絡運營商并不管這些,這必將導致利益分配方面的問題。
云游戲想要真正流行,就必須面對并攻克以上問題。
阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺為何而來
本次云棲大會阿里巴巴推出的云游戲 PaaS(Platform as a Service)平臺,是一個面向游戲開發商、游戲發行商、游戲引擎公司、終端設備公司、網絡運營商以及有志于此的商家服務平臺,旨在幫助伙伴更快、更低成本地開展云游戲業務。
屆時,阿里將憑借多年積累的電商、支付、文娛、生活服務等方面的能力,全面為入駐商家提供生態方面的支持。
值得注意的是,隨本次阿里推出云游戲 PaaS 平臺的同時,還展開了價值 1000 萬人民幣的實例資源補貼活動,限時一個月(2020-09-17~2020-10-16)免費供客戶使用,先到先得。
阿里巴巴云游戲事業部總經理王矛對 DeepTech說,云服務中的“云管邊端”(云:即IDC;管:管道,通信網絡;邊:邊緣計算;端:終端設備)在云游戲中同樣起著舉足輕重的作用,而由于阿里云在這方面擁有領先于友商的深厚積累,目前已有 100 多萬臺服務器,3 年后將超過 300 萬臺,可以說阿里云游戲是站在巨人的肩膀上起飛。
除了硬件,阿里云在軟件方面的優勢也不容小覷。阿里擅長超大規模的云計算資源管理和調度,云服務運行穩定且擁有絕對的自主知識產權。
云游戲是一個技術鏈條很長的業務,從網絡基礎設施到云計算,再到游戲、流媒體,乃至于數據,都屬于云游戲的技術鏈路。而阿里巴巴的云游戲團隊做了大量的工作對全線技術棧進行性能壓榨,最終做到了游戲1.5 秒內啟動,以及超低的操作反饋延遲。
網絡傳輸上,達摩院 XGLab 為云游戲傳輸協議進行深度定制,結合對 5G 網絡的底層研究,定制專用擁塞控制算法、自適應編碼、多路并發策略,達到時延 60ms 下的抗抖動丟包能力。
編碼方面,云游戲結合窄帶高清 3.0 技術,通過人眼視覺系統感知、端源聯動、配置后處理策略等方案,優化碼率,從而實現云游戲場景的低碼率高畫質表現。
游戲運行方面,阿里云游戲采用自研游戲容器 AGC,實現了邊緣彈性部署和自動化調度,該方案可以實現游戲、存儲分離,根據游戲彈性部署算力,充分發揮邊緣計算的低時延、高彈性優勢。
王矛說,阿里巴巴的云游戲團隊希望可以將發行云游戲的成本和性能做到極致。總的來說,阿里的云游戲 PaaS 平臺可以為客戶提供以下支持:
第一、實現對游戲云流化的支持。這是最基礎,也是最核心的功能。
第二、針對云游戲業務及生態的個性化應用場景支持。比如云游戲的聯機對戰引擎、針對不同使用場景的體驗優化等等。同時,由于云游戲的流媒體屬性,可以與直播緊密結合。
阿里云游戲 PaaS 平臺還為客戶提供了運營工具、內容管理工具、市場營銷工具等便捷功能,幫助客戶盡快進入狀態,將有限的資源集中到業務本身。
第三、阿里云游戲 PaaS 平臺的功能實現了“原子化”,可以按需選取,自由組裝。
王矛舉了一個例子,假如新浪微博想要在自己的流媒體之中嵌入一段游戲,希望通過增加用戶的互動樂趣來提高視頻內容的傳播效果。這個以前難以做到的事情,有了阿里云游戲 PaaS 平臺的支持實現起來將非常簡單。
但如果由微博獨自來完成這項工作,它將不得不重新把阿里云游戲 PaaS 平臺所打通的長長技術棧重走一遍,經過漫長的開發迭代測試灰度周期,還需要準備大量的硬件基礎設施以及游戲內容。這需要大量的資金、人力支持和時間成本,而留給云游戲新晉玩家的時間已然不多。
王矛說,隨著云游戲及相關技術的成熟和玩家的逐漸接受,整個的游戲生態都會發生變化。
一些專門為云游戲而開發的游戲會受到熱捧,或將誕生一批生命周期 10 年以上的佳作;此外,游戲與視頻內容的分界線會變得模糊,“不遠的將來,游戲和視頻將合流為可玩的內容。”
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