合體三國(送千元充值)作為一款以三國史詩為背景的策略卡牌手游,完美傳承了核心的三國卡牌競技玩法,同時加入了更多的策略對戰元素,你可以招募強大的英雄將領為你而戰,爭奪屬于你的熱血榮耀,攻城略地一戰成名,成為這片三國亂世之中的頂尖王者!
《合體三國》涵蓋了角色扮演,掛機,對戰等豐富玩法,游戲新增3D主城,讓玩家初次體驗游戲就有不一樣的視覺沖擊。并首次新增航海 、挖礦、城池、掠奪等特色對戰玩法,更是創新性的提供“ 武將地牢任務”與“游歷名將”等武將招募方式,豐富玩家收集武將的手段。畫面精美Q萌,武將系統豐富,陣法相生相克,游戲不僅滿足了玩家單人游戲的可玩性,并且加強了玩家之間的互動。還不快來一統三國霸業,三國結局由你導向!
第1天登錄可領:
銅錢*100000、提品石*5、四星將魂*5 充值6元可得:100元寶
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聲望*150000、提品石*10、四星將魂*10 充值6元可得:100元寶
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聲望*350000、提品石*10、四星將魂*25 充值6元可得:100元寶
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銅錢*400000、提品石*10、四星將魂*30 充值6元可得:100元寶
1、全新的三國策略玩法,故事劇情非常的豐富,在這里的亂世打出一片天地。
2、靈活的排兵布陣,在戰斗的同時還有各種奇遇可以遇到,探索這片廣闊的世界。
3、各種武將的組合會有不同的效果,組建自己的強大聯盟,與好友一起來開黑。
1、特色的技能組合,絢麗的瞬間釋放,誰是真正的微操王者。
2、玄妙的布陣對戰,恢弘的亂世戰場,成就英雄的蕩氣回腸。
3、Q版的三國英雄,精彩的關卡劇情,打造新穎的亂世三國。
4、獨特的養成體系,豐富的人物設定,體驗實力的層層提升。
在同等質量下,玩家對三國題材會有著先天的青睞感。
原因其實很簡單,因為那是三國!
拜羅貫中的《三國演義》及歷代衍生創作者所賜,三國已經不再只是歷史長河中一段“分久必合合久必分”的博弈史,而是文化產業中占絕對主導地位的超級IP:它不但承載著兒童們“或云張飛胡,或笑鄧艾吃”的娛樂記憶,其間復雜的歷史人物和精神呈現,也成為了千余年來無數中國人夢想、志愿和情緒的映射和宣泄點。不但戲劇、小說、評書這樣的傳統文化娛樂里大寶常坐,流行歌曲、電子游戲、電影、電視劇和動畫這樣的新興產品也同樣精品頻出。甚至中國學術最早的娛樂性嘗試,也要從易中天出狂戰斧,啊呸,《品三國》開始遍地開花。
三國演義恰如易老師手中的兩把利器:力量十足,殺傷廣泛,泛用性高
而三國這個IP本身,也確實有著自己廣闊的發揮空間:漫長的時間跨度、不同的勢力的角逐和豐富的出場人物及他們迥異的個性。賦予了這個故事可以展現的方向和視角:權謀者們的博弈、勇者的征戰、美人的紅妝倩影和人與人之間的悲歡離合,甚至巫術和神跡混雜的命運交匯……這都是值得衍生和展開的東西。
不得不提到日廠——光榮,很好的兼顧了戲說和演繹性兩項 《無雙》系列和《三國志》系列分別承載了三國的兩種不同的表現方式。
不過,我也說到了,并非所有的三國作品得能獲得受眾青睞,最終決出勝負的依然還是質量:豐富的制作三國游戲確實是一件苦差事。
首先制作小組必須忠于歷史,盡管四大名著之一的《三國演義》還能出現王司徒大戰太史慈、司馬懿與魏延作戰讓魏延“詐敗而走”這樣匪夷所思的荒謬橋段,但每個玩家心目中都有自己的人物實力排名,游戲數據必須要有自己的說服力和演繹效果。同時,又要保持游戲的平衡度。要有合理的戰斗框架及理想的博弈機制,才可以讓玩家在進行三國游戲時有一種享受。在最近的《全面戰爭:三國》中,我們可以看到兩種不同要求滿足上的差異讓作品評價分別置于兩極——有趣而豐富的細節和博弈性強的內容讓它成為了最受歡迎的《全面戰爭》但隨后對歷史的忽視、對作品本身的毛糙,讓該游戲的dlc八王之亂獲得了相當多的惡評——可能正是這個題材自身的魅力和海內外游戲廠商對于這一題材的雕琢,才會使我們對這一行業的從業者們有著更苛刻的要求,
如果說到國內,這幾年的三國題材則呈現出另外一種糟糕的狀況——在《三國戰紀》《傲視三國》等老一輩前輩的風光過去后,中國本土的三國題材逐漸走向了一股吊詭的獵奇風,
充斥著各類對題材本身缺乏尊敬和理解的爛作,以slg尤甚。就拿廣告來說吧,如果你是一個三國愛好者,你可能會在百度甚至知乎頁面刷出“許褚大戰貂蟬”“曹操收獲呂布后斬殺趙云”這樣荒誕的噱頭來刺激作品的點擊率。而游戲本身和日前刷爆網絡買量的那些當官手游并無二致。以氪養戰、以戰逼氪的頁游邏輯也讓玩家身心俱疲。讓玩家甚至感慨:能不能少做武俠、三國和西游題材。這不免讓人唏噓感慨。
不過,這股歪風邪氣或許并不會持續太久,因為三國游戲龐大的體量和需求勢必引發更多的強力對手來進行布局。比方說《全戰三國》的巨大成功已經讓CA意識到中國市場的“三國熱潛力”。而之前提到的視三國為自身領域的光榮,也開始加緊對國內市場的深度挖掘——這次steam中國上線光榮就把“在做了”的《三國志14》拿出來站位不說,《三國志:戰略版》也是個全新的作品。
如果說前者是在CA的緊逼下的反擊和應對的話,那么后者則可以視作是對國內三國slg市場發出的一次全面總攻。事實上,看似突然出現的《三國志:戰略版》很難被看成是一款搶錢作,“老賊”光榮在這條線上打埋伏已經多年,如果你是個日系頁游玩家,你大概會知道百萬人三國志、信喵之野望這樣的一些有趣作品——沒錯,光榮在頁游和移動端上也是虎的一逼。而經過了多年的產品錘煉,光榮的這條產品獲得的技術儲備和理念上積累的經驗,也未必就不及單機版的《三國志》。
大數據的強力支援,也讓光榮多少摸清了中國玩家的脾性和期待——現在我們能看到戰略版中一些‘很光榮”的內容:比方說中國全境地圖的呈現方式(而非其他slg游戲的模糊化地塊呈現),以及對《三國志》單機系列元素的一些復現和升級。立刻把差異感做了出來。
當然,很光榮的頭像反而沒啥光榮特色——對于中國的山寨slg來說,光榮就是個取之不盡用之不竭的素材庫……
不過相比起這些不變化的部分,《三國志:戰略版》的有些“變化部分”可能讓人驚喜更多一些。據說這次游戲不會賣戰略資源這個可以快速獲得營收的款項。那么光榮將用什么樣的方式來獲得這場三國亂戰的主導權,這之后還有怎樣的博弈,還需要持續關注。
不過不管怎么說,新鮮血液的加入,總會讓這個混沌的市場泛起漣漪,希望這部作品能有什么好的方向和策略,來一改這一題材在國內的頹勢。這對玩家而言無疑是最大的利好。
誰叫那是三國呢。
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