《仙弈傳說》是一款創新的中國式戰棋手游。在傳統日式戰棋和歐美戰棋的基礎上,依托中華獨有的修仙文化對戰棋玩法進行了相應的調整和創新,同時努力嘗試構建中國“修仙宇宙”的世界觀。無論你是傳統國外戰棋的老玩家,還是戰棋手游新手,都能夠在這里體驗到戰棋游戲的策略樂趣和“輕松修煉 終成大道”的成長快樂。
1、自由的對決過程不同的戰斗人物可以相互的進行搭配,大量的武器可以不斷地強化。
2、豐富的故事讓玩家有著完美的體驗,玩家可以在這里選擇不同的分支打造自己的人生。
3、新的人物有著新的故事可以讓玩家自由的選擇,大量的神話人物讓玩家自由的選擇。
1、自由的對決過程不同的戰斗人物可以相互的進行搭配,大量的武器可以不斷地強化。
2、豐富的故事讓玩家有著完美的體驗,玩家可以在這里選擇不同的分支打造自己的人生。
3、新的人物有著新的故事可以讓玩家自由的選擇,大量的神話人物讓玩家自由的選擇。
個人喜歡的游戲類型就是戰棋,以往的火紋、天地劫、三國志等都有不錯體驗,我認為一款純粹的戰棋游戲是需要控制好全局中每個棋子的走位、觀察敵方單位攻擊路線,適當的利用地形卡位,殘局中棋子的取舍,利用屬性相克關系攻擊,同時也少不了單位的培養,正是這些構成了戰棋游戲獨有的魅力。看廠商放出的視頻里我注意到幾個點可以考慮優化下:
1.楊戩這里神兵天降下場技能就掉了將近4分之一的血量,是不是角色培養的過于imba。。出場技能只起一個威懾的場面效果或者給敵方單位帶入debuff就好。神兵天降能改變焦灼的戰局,玩家們需要考慮的就更多了。
2.奶媽會考慮制作“重生”技能么?比如給我方T釋放后,當前戰斗回合即使承受過量傷害,血量也會穩在1,在考驗T硬度的場合可能會比較適用。
3.最后青龍boss是有時間軸的吧?最后我沒想到居然狂暴了。。還是挺考驗dps的,青龍吐的火是不是可以設定下,1-2回合向周圍一格范圍蔓延.,這樣從走位上也更就考究一點,很期待第一次開荒青龍哈
正所謂,與人斗其樂無窮,難得國產神仙類別的戰棋手游,五星送上,耐心等待開測,同時也期待后續PVP模塊的表現。
致親愛的玩家
各位玩家大大們好,我是《仙弈傳說》的制作人清水,《仙弈傳說》是一款中國風戰棋手游。非常感謝大家可以關注到我們的產品,在團隊小伙伴們不分日夜的努力下,游戲的核心戰斗demo初步完成。此刻我們非常激動的將產品階段性內容展現給大大們,之后會陸續放出更多內容,游戲最終上線一定離不開大大們的一路陪伴,借著興奮勁跟大家聊聊游戲。
先說說《仙弈傳說》的立項初衷吧,年初的疫情打破了很多人按部就班的生活和工作,我與幾個小伙伴也久違的坐在家中通過視頻暢聊著少年時的夢想和未來計劃,幾個工科男又喊又叫圍在一起研究《火焰紋章》爬塔的畫面仿佛就在昨天,但看到視頻中那一張張不再年輕的臉,所有人大笑過后又變得默然......就是這樣幾個對中國仙文化很是著迷的策略游戲愛好者決定做一款中國仙文化的戰棋游戲!
回到游戲本身,核心戰斗上“仙弈”在傳統戰斗策略內做出了兩項微創新來提升移動平臺的游戲體驗。一是“神兵天降”概念,將戰前部署與戰斗前幾回合可能存在的無效行動進行了調優和策略升級,可以簡單理解為,出戰單位不再是戰前一次性部署,而是根據我們游戲進程中的策略需求隨時進行部署作戰,一子定乾坤的暢爽體驗就在這里!二是“場景破壞”效果,既然選擇了中國仙文化,那么神仙打架一定不是站在樹上互毆,是要“毀天滅地”的!戰斗單位的技能可以改變或破壞場景組件,一方面增加題材的代入感,另一方面可以極大提升策略維度。系統構架上,制作團隊的幾個小伙伴都是硬核玩家,深知作為玩家的喜好和排斥都是什么,“仙弈”的系統設計上力爭干掉浪費玩家時間的操作點,避免出現“被游戲玩”的感受。做到每一關可以隨著故事線展開新的思考,即便是日常副本每次進入都會帶來不一樣的策略體驗......
聊了核心戰斗、系統機制,不得不提的是我們有著遠大夢(piān)想(zhí)的劇情大大和美術大大。劇情大大構架的“修仙宇宙”腦洞之大,單從架構上看已經可以對標漫威宇宙了。至于大量的劇情反轉和無數的坑能否填好,這里先不做太多劇透,待我們一起見證仙弈所詮釋的“大道”。美術方案上,美術大大嘗試了很多種可能,其中包括全球玩家都比較喜歡的迪士尼畫風、國風水墨、壁畫彩繪等等,但最終為了呈現更好的視覺體驗、更高的題材契合度,選定了一種***瘋狂的方案:用手繪的方式呈現立體人物和場景,并且要有豐富的光影及動態化效果!第一次的游戲曝光給玩家大大們呈現一些美術繪制過程和兩段戰斗試玩,希望可以讓大大們先睹為快。
說了很多雜七雜八,再次感謝大大們的關注!希望大大們可以直抒胸臆,在評論區提出寶貴建議,和我們一起,將仙弈做得更好!最后還要感謝TapTap平臺給予獨立開發者可以與中國最精英玩家對話的機會!
雖不是鮮衣怒馬少年時。
但仍堅信長風破浪會有時,直掛云帆濟滄海。
《仙弈傳說》制作團隊 清水
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