火柴人賽博朋克其實就是一款火柴人跑酷類的小游戲,只是游戲名稱借了現在非常火爆的賽博朋克2077的熱度了。這款游戲是以火柴人為主題的,我們要控制一個火柴人去通關,比較考驗手速和操作。
您可以使用箭頭在車道中上下移動。
當您靠近敵人的火柴人時,可以通過觸摸屏幕左側進行攻擊。
如果您與敵人相撞,那就結束了。
格擋敵人需要2擊才能消除。
跳線敵人一旦攻擊就將傳送,您應該跟隨它們進行第二次攻擊。
完成任務以挑戰老板敵人。
老板是特殊的敵人,需要跳巷和進攻。要非常小心,注意它們的運動!
簡單游戲機制是“堅持打”和“奔跑”的核心。挑戰在于掌握快速反應動作。隨著老板的戰斗變得越來越困難,您的目標是絕不讓您的連擊像熟練的電子朋克忍者一樣完成任務。
快速節奏游戲。易于學習,難以掌握。
A任務系統,其中有任務。您將完成這些任務以挑戰老板。 boss消除老板會提升您的性格并解鎖新軍械庫。
玩家可以選擇從4種不同的武器類型和每種類型的許多不同武器中進行選擇。 character您的角色還可以戴帽子戴在他們的頭上。您仍然需要與老板戰斗才能解鎖他們。
您可以根據自己的喜好自定義角色的裝備。做一個電子朋克英雄,武士,刺客或任何你想要的火柴人英雄!
硬幣是游戲中的貨幣,您可以用來購買武器庫,例如新的武士刀或戰斧。 您可以通過簡單地玩游戲并擊敗老板來賺取金幣。 解鎖物品之后;您仍然必須購買它們。您可以使用我們的物品獎勵系統獲得100個硬幣。 如果您獲得相同的獎勵,您將獲得重復硬幣。收集5個重復硬幣后,您將獲得保證的非重復物品。 數碼朋克這樣的主題,具有不同的背景和許多霓虹燈。
繼承了一貫的火柴人風格,獨特的人物形象,玩起來非常的輕松!
游戲中玩家將操作各種各樣不同能力的火柴人進行戰斗。
游戲的操作簡單容易上手,還有著豐富的角色等待你的收集,可以自由選擇挑戰。
駕駛汽車去冒險吧,你可以前往城市的每一條道路上冒險。
今年早些時候,波蘭開發商CD Projekt Red公布了《賽博朋克2077》的首部預告片,上述場景都是視頻中的片段。作為對夜城(Night City)的介紹,CDPR稱《賽博朋克2077》擁有自極樂城(Rapture,《生化奇兵》)和City 17(《半條命2》)以來最具辨識度的背景設定之一,不過在游戲中,并非所有圖像都是原創設計。
在開發期間,CDPR從一個歷史悠久的傳統中吸取靈感:賽博朋克。但賽博朋克究竟是什么意思?又是如何起源的?
前“賽博朋克”時期
若要探尋賽博朋克的起源,就可能要追溯到幾百年前,發展歷程中的第一座重要里程碑是菲利普·狄克撰寫的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在這部1968年出版的小說中,賞金獵人Rick Deckard追捕一群試圖偽裝成人類逃離的仿生人。
十幾年后,這部小說被改編成電影《銀翼殺手》,后者為絕大多數賽博朋克題材的作品提供了視覺模板。
除了狄克的小說之外,電影《銀翼殺手》的世界觀設定還受到1975年漫畫,法國藝術家墨比斯(Moebius)和編劇丹·歐班農一起創作的《無盡的明日》(The Long Tomorrow)啟發。墨比斯構想了一個氣氛壓抑的未來城市——高樓林立,極度擁擠,不同階層之間有著深深的鴻溝。《無盡的明日》不僅讓《銀翼殺手》導演雷德利·斯科特深受啟發,還影響了大友克洋(漫畫《阿基拉》從1982年開始連載),以及美國裔加拿大科幻小說家威廉·吉布森。
《無盡的明日》(The Long Tomorrow)
一個品類的命名
《仿生人會夢見電子羊嗎》提出了一個問題:仿生人究竟算不算人類?《無盡的明日》將黑色電影(film-noir)橋段和科幻小說融為一體,《銀翼殺手》則塑造了一座未來都市。在上世紀80年代,賽博朋克的所有重要組成部分都已經到位,只是還需要一個名稱。
“當我在上世紀80年代想到C字母打頭的那個單詞時,目的只是為我當時正在寫的文章想個俏皮、單字母的標題。”布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)是第一位提出“賽博朋克”一詞的作家,那篇文章將青少年黑客作為主要角色。
“我并非試圖定義一個品類,發起一次運動或做任何其他事情,我只是想為我的故事找到一個讓人印象深刻,方便宣傳的標簽。我希望將核心理念壓縮到幾個音節里,讓編輯過目難忘,幫助我把文章賣給某家雜志社。”
“很顯然,我做過頭了。”
1983年,隨著貝斯克的故事發表,“賽博朋克”開始被用來定義一個當時尚顯松散的品類。在那之后不久,被許多人視為最經典的賽博朋克作品,威廉·吉布森科幻小說《神經漫游者》(Neuromancer)問世了。
這部1984年出版的小說講述了“控制臺牛仔”、黑客凱斯(Case)的故事。凱斯阻撓了犯罪的老板,但他也為此付出了代價。凱斯的中樞神經系統遭到嚴重破壞,無法再訪問網絡空間“矩陣”。在本書開頭,一位神秘新雇主為凱斯提供了第二次機會:他可以修復凱斯,但前提是同意參與一系列搶劫事件,作案地點包括日本夜之城(Night City)、美國混亂都市以及一座環形空間站,目的是解救一個超級先進的人工智能。
《神經漫游者》的故事融合了犯罪和科幻小說元素,但正如電影《銀翼殺手》,真正引發人們共鳴的是吉布森所構想的世界。
按照《神經漫游者》的設想,未來世界充滿了對立:物質世界令人壓抑、犯罪猖獗,網絡空間卻十分明亮;街頭窮人掙扎求生,貴族們卻可以人為地延長壽命,并想方設法填補生活中的空虛。人類會衰老,但尖端技術能讓人買到新的四肢、眼睛和皮膚來改造身體——只要他們付得起錢。
打破和制定規則
《神經漫游者》劃定了賽博朋克品類的界限,在它之后,許多書籍又進行了探索和鞏固。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的《Mindplayers》和《Synners》探索腦控技術的心理暗示,魯迪·魯克(Rudy Rucker)的《Ware》系列講述了由人工智能催生的機械生命體的演進,而布魯斯·斯特令(Bruce Sterling)的《Islands in the Net》等作品則專注于討論黑客亞文化。
在科幻小說界,作為賽博朋克運動的發起人之一,斯特令贏得了“布魯斯主席”的綽號。斯特令編輯了1986年出版的《鏡影:賽博朋克選集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),該書收集了吉布森、卡蒂甘和魯克等科幻小說家創作的賽博朋克短篇故事。斯特令在書的序言中寫道:
“某些核心主題在賽博朋克作品中反復出現,例如身體入侵:假肢、植入電路、整容手術和基因改變,甚至還包括心靈入侵主題:腦機接口、人工智能、神經化學——這些技術從根本上重新定義了人性和自我的本質。”
賽博朋克將這些先進技術與現實社會問題進行了結合,例如毒品、廉價酒吧和驅使人走向犯罪的絕望心理等。在賽博朋克的世界里,統治階層幾乎總是那些控制著技術的巨型公司,而主角往往是游走于社會邊緣的局外人,例如罪犯或黑色電影風格的反英雄角色。斯特令曾這樣總結賽博朋克世界的特點:“高科技、低生活。”
1988年,桌游市場出現了首部賽博朋克作品:邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)編寫的紙筆RPG游戲《賽博朋克》(Cyberpunk),而它也是CDPR創作《賽博朋克2077》的原型。在保留原作世界觀、角色職業等元素的基礎上,CDPR邀請龐德史密斯參與創作,為玩家們提供第一人稱的開放世界游玩體驗。
對于賽博朋克,龐德史密斯給出了如下定義:“街頭平民的生活在壓倒性的政治和社會力量下被摧毀,但他們使用自己找到的技術,或通過改變技術的用途來展開反擊,實現個人自由。”
據龐德史密斯透露,他在編寫紙筆RPG《賽博朋克》的第一個版本時還沒有讀過吉布森、斯特令等人的著作,不過在編寫游戲的第二個版本《賽博朋克2020》(1990年推出)期間,龐德史密斯開始將他們的一些想法融入到游戲當中。
隨著時間推移,賽博朋克作品的內容和形式逐漸變得固化,但考慮到“打破規則”(《賽博朋克2020》規則手冊中的說明文字)是賽博朋克品類的關鍵原則之一,這未必是件好事。
賽博朋克的崩潰
“賽博朋克科幻小說所遭遇的一切,是流行文化任何一個分支中的新鮮品類都會遇到的。”布魯斯·貝斯克說,“起初它讓人意想不到,富有新鮮感和原創性,后來卻一步步變成了時尚宣言、可重復的商業配方,乃至一種古老的套路。”
從某種意義上講,《神經漫游者》的主題如同一份清單;在許多賽博朋克作品中,孤獨、被邊緣化的主角從事毒品交易或入侵電腦的故事情節變得模板化。上世紀90年代初,某些著名賽博朋克小說甚至將這種現象演繹成了一種極端。
在尼爾·斯蒂芬森科幻小說《雪崩》的開篇,主角Hiro Protagonist帶著兩把武士刀出場,駕駛著一輛其電池能量能將一磅培根發射到小行星帶的汽車,可他實際上只是一個送披薩的外賣小哥。
在1995年出版的小說《Headcrash》中,貝斯克甚至抨擊了賽博朋克這一品類,他寫道:“他們完全是沉迷于彌賽亞幻想的討厭鬼和失敗者,總想著有朝一日使用幾乎神奇的計算機技術與這個世界打交道,但他們對網絡的使用僅限于登陸論壇,下載一些惡心的圖片。你知道,這就是賽博朋克。”
賽博朋克似乎即將退出歷史舞臺。1993年,《連線》(Wired)雜志就曾在一篇文章中聲稱:“賽博朋克,安息吧”,但到了世紀之交,賽博朋克的影響力開始向外擴散,進入主流文化,并朝著許多方向發展。
日本市場推動了賽博朋克的復蘇,原因是《阿基拉》催生了一系列包含賽博朋克元素的漫畫和動畫,包括《銃夢》《玲音》《星際牛仔》以及《攻殼機動隊》等等。《攻殼機動隊》也許是這些作品當中最重要的一部分,因為它啟發了沃卓斯基制作《黑客帝國》。而在游戲領域,《殺出重圍》似乎為CDPR打造《賽博朋克2077》奠定了基礎;小島秀夫于1988年創作了賽博朋克游戲《掠奪者》(Snatcher),還在《合金裝備》系列中使用了神經機械學和人工智能等元素。
不過在上述作品中,究竟有幾部屬于“真正”的賽博朋克作品還有待商榷。的確,它們在科技美感和角色衣著方面都具備賽博朋克的某些風格,但主題元素卻不同。
有觀點認為許多賽博朋克作品徒有風格——《賽博朋克2020》的規則手冊中寫道,它們“形式勝過了實質”。今年6月份,吉布森本人也對這種現象提出了批評,他在推特上寫道:“《賽博朋克2077》的預告片讓我感到震驚,它就像一個采用普通的80年代retro-future風格作為外殼的《GTA》,但這只是我的個人看法。”
形式與實質
賽博朋克作品的吸引力并不局限于極具辨識度的視覺風格,其世界觀和獨特文化也讓人印象深刻。“賽博朋克的優勢在于它是我們熟悉的世界,只不過發生在未來。”賽博朋克卡牌游戲《Netrunner》(2012年)的設計師Lukas Litzsinger說。
吉布森、尼爾·斯蒂芬森等賽博朋克科幻小說家預測了科技的發展趨勢,他們的作品推動了“網絡空間”“病毒”和“頭像”等術語變得流行。據稱斯蒂芬森提出的“虛擬實境”(Metaverse)概念對谷歌地圖、Xbox Live等科技產品都產生了影響,不過它還不是賽博朋克對未來的設想中最重要的一環。
為賽博朋克奠定基礎的科幻小說家們觀察了人類社會在二十世紀末的快速變化,他們相信,科技永遠與人類體驗永遠不可分割。這也是賽博朋克與科幻小說的其他分支不一樣的地方:賽博朋克會探索科技對于人類日常生活的社會影響。
在《神經漫游者》中,如果某個角色身上有監測健康的植入物,就有可能被搶劫。而在《Netrunner》中,一家公司可能會強制要求員工改造身體,從而提高工作效率。
“就個人而言,我認為賽博朋克最有趣的一點是,你能感受到在一個想將你轉變成企業資產的世界里的生活體驗。”極客文化網站Timber Owls的作者Ashley Yawn說。當《賽博朋克2077》的預告片在E3展上發布后,Yawn在推特上討論了這款游戲的政治元素,以及對于身體改造的呈現,后者被視為賽博朋克的一個關鍵組成部分。
與政治無法脫離
“對那些被剝奪身體自主權的人群來說,身體改造是改變生活的一種好途徑,包括殘疾人、跨性別者和女性等。”Yawns說,“問題在于烏托邦主義會與賽博朋克描述的貧困生活發生沖突:誰來為自由買單?”
“身體改造、身體功能恢復確實是件好事,但如果大多數人想要使用,很可能要背負債務,或者被惡意壟斷的企業奴役。在科技行業,許多公司悄悄搜集員工手機里的數據,所以一旦這些公司能控制你的自動化肢體,甚至進入整個神經系統,你能想象他們會做些什么了。”
“在社會背景下,讓人擺脫束縛的科技經常會變成一種枷鎖。”
威廉·吉布森在接受采訪時曾這樣描述賽博朋克:“未來已經來了——資源分布并不是非常均勻。”賽博朋克世界描繪了兩類人群之間的差距:一方能獲得未來科技,另一方卻不能。賽博朋克作品經常用巨型都市的如林高樓來表達這種差距。
從科技角度來講,吉布森等作家對未來的預測似乎逐漸顯得過時,但賽博朋克的核心概念仍然保持不變。
“我個人覺得,任何配得上賽博朋克這個名字的作品都必須展現權力與政治的不平等關系和非人性化。”龐德史密斯說,“你并不在一個星際迷航式的烏托邦世界長大,而是生活在一個掌權者對你不利,不得不奮起反擊的世界里。”
CDPR承諾將在游戲中忠實還原這項元素。“在《賽博朋克2077》中,一小部分處于企業權力架構最頂層的超級富豪統治著一個分裂的世界,絕大多數人生活在無休止的貧困和暴力循環中。”《賽博朋克2077》任務設計師Patrick Mills前不久告訴官方《Xbox》雜志,“至于游戲世界與我們所處的世界有多大不同,我認為這取決于你的看法。”
許多開發商和發行商都堅持稱他們的游戲不表達任何政治信息,但Mills卻說:“賽博朋克是一種固有的政治品類,(《賽博朋克2077》)它是一款有政治性的游戲。”
一個更光明的黑色未來
Litzsinger對此表示贊同:“我確實覺得賽博朋克具有政治性,因為主角們幾乎總是游走于法律邊緣,原因無論是犯罪活動,又或者法律跟不上科技進步的速度。這些作品會挑戰我們,促使我們思考法律與道德之間的區別。在許多賽博朋克故事中,你都會看到角色對抗‘系統’的情節。”
Litzsinger設計的《Netrunner》就具有政治性,作為一款卡牌游戲,其通過逾一千張卡牌的文字介紹,讓游戲的背景設定和世界觀顯得更充實。許多賽博朋克作品將美國、日本和中國城市用作故事背景,但《Netrunner》的背景覆蓋了整個世界……游戲通過一整套卡包探索印度和撒哈拉沙漠以南的非洲地區,厄瓜多爾則是全球商業中心。在《Netrunner》的可玩角色里,男女角色占比相當,此外還有變性人角色;亞洲人成為主角,而不像在許多歐美賽博朋克故事中那樣毫無存在感。
《賽博朋克2077》對角色的呈現引發了一些爭議。游戲首支預告片中出現了一個印度角色,職業是出租車司機(歐美國家對于印度人的刻板印象)。《親愛的艾斯特》開發商The Chinese Room在Twitter上指責《賽博朋克2077》的宣傳配圖涉嫌歧視女性,CDPR的Twitter賬號前不久也發布了一個關于LGBT群體的笑話。
與展示游戲世界的近一個小時視頻相比,CDPR最近發布的一段玩法Demo更好一些,玩家可以選擇角色性別和種族。
但那段Demo仍不完美:除了黑人犯罪頭目Dexter DeShawn和拉丁裔搭檔Jackie Welles,玩家遇到的絕大部分角色都是白人,Wells的對話也被批評太老套。另外,Demo開頭任務中出現了一位失去意識的裸體女性,這也引發了人們的質疑。
不過總的來講,CDPR似乎希望如實還原龐德史密斯的愿景。通過CDPR在博客中對預告片進行的逐幀解讀,你會發現這家開發商正考慮將廣告泛濫、槍支法律和科技財富分配不均等話題作為游戲世界觀的組成部分。
被放大的現實世界
賽博朋克作品可以從現實生活的灰色地帶中吸取靈感,并凸顯社會階層之間的對比。例如,營利性醫療系統就像《賽博朋克2077》玩法Demo中首個任務的“急救隊”(Trauma Team)原型——他們既是護理人員,也像準軍事人員,為了拯救付費客戶隨時可以殺人。
某些巨頭企業會追蹤員工的活動和對話,以“評估員工們的表現”;已故名人被全息影像或CGI“復活”;越來越多的人通過眾籌平臺來為救命的手術籌資……所有這一切,在賽博朋克作品中都有先例。
近幾年來,賽博朋克再次掀起了一波流行文化熱潮:《銀翼殺手》續集、《攻殼機動隊》真人電影上映,Neflix網劇《副本》(Altered Carbon,也被譯作《碳變》)播出,游戲市場上也出現了《觀察者》(Observer)、《EXAPunks》和《殺出重圍》系列新作等作品。與其他賽博朋克作品相比,《賽博朋克2077》的差異很可能是它不會回避政治觀念。
正如龐德史密斯所說:“賽博朋克關乎未來世界的不平等,機會的分配不公平。所以沒錯,它有政治性,并且比過去任何時候都更強烈。”
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賽博朋克2077是有著機械風格的射擊題材游戲,有著超多的射擊場景可以自由體驗,游戲之中有著很多不同的角色可以自由捏臉,當然你也可以使用很多大神存檔,各種捏臉存檔,完美存檔,通關存檔,技能存檔都是有的!
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