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更新:2021-01-10 11:7
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進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)是一款非常好玩刺激的一款戰(zhàn)斗類(lèi)型的射擊游戲,在這款游戲里是可以讓玩家們體驗(yàn)到非常完美的游戲過(guò)程的,玩家能夠在這里體驗(yàn)到非常多有趣的游戲內(nèi)容,而且還有很多完美的游戲瞬間,在游戲里有很多的軍隊(duì)需要讓自己在這里來(lái)指揮。喜歡這款游戲的玩家快來(lái)下載吧。
1、你將能布置自己的軍團(tuán)展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗,將面前所有的敵人全部摧毀;
2、熱血的對(duì)決即將開(kāi)始,你將能讓自己布置各種材料展示輕松的完成對(duì)決;
3、勝利后你將能擁有更多獎(jiǎng)勵(lì),這能幫助你不斷的強(qiáng)化自己的戰(zhàn)爭(zhēng)隊(duì)伍。
1、戰(zhàn)術(shù)的結(jié)合非常重要,戰(zhàn)爭(zhēng)的整個(gè)過(guò)程非常集思廣益。玩家必須仔細(xì)考慮不同的策略;
2、根據(jù)士兵的特點(diǎn)進(jìn)攻,步兵,坦克,飛機(jī)等的組合可以最大化您的軍團(tuán)力量;
3、戰(zhàn)爭(zhēng)決斗非常熱情。戰(zhàn)爭(zhēng)的整個(gè)過(guò)程令人震驚。決不能錯(cuò)過(guò)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)。
1、贏得戰(zhàn)場(chǎng)上的勝利,充分利用衛(wèi)兵的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),碾壓敵人,成為戰(zhàn)場(chǎng)上的王者;
2、確保國(guó)王的絕對(duì)安全,你需要讓你的衛(wèi)兵一直保護(hù)他;
3、盡量讓衛(wèi)兵靠近國(guó)王,遇到敵人進(jìn)攻,迅速消滅敵人是制勝的關(guān)鍵;
4、4種武器類(lèi)型,手榴彈和炸彈,在殺死敵人的同時(shí)賺錢(qián)。
SLG品類(lèi)在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中還算是“新秀”,但是其玩法經(jīng)過(guò)單機(jī)、端游、頁(yè)游時(shí)代的試驗(yàn),已經(jīng)相對(duì)固化了,而且目前大多以戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)為主。通常是指戰(zhàn)爭(zhēng)題材下,玩家扮演統(tǒng)治者,來(lái)管理國(guó)家、擊敗敵人的游戲。
主流戰(zhàn)斗模式缺乏“動(dòng)感”
戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲從戰(zhàn)爭(zhēng)模式上可分為回合制和即時(shí)制,還可以分為戰(zhàn)略向和戰(zhàn)術(shù)向。而目前國(guó)內(nèi)SLG手游還是主打戰(zhàn)略向的回合制戰(zhàn)斗或者數(shù)值模擬戰(zhàn)斗。現(xiàn)今比較流行的幾款slg手游,其戰(zhàn)斗模式大抵相同。
比如騰訊的《亂世王者》,玩家在大地圖上可以隨意挑戰(zhàn)對(duì)手,挑戰(zhàn)前會(huì)確定上陣武將,挑戰(zhàn)中可以看到武將行進(jìn)的路線(xiàn),不過(guò)沒(méi)有太多戰(zhàn)斗畫(huà)面,結(jié)束后會(huì)告知戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)起者勝利OR敗陣。關(guān)于PVP沒(méi)有特別差異化的設(shè)定,它的核心點(diǎn)主要放在了武將養(yǎng)成、收集與運(yùn)用上。
《胡萊三國(guó)2》略有差異,是半自動(dòng)的回合制打斗模式,加入了簡(jiǎn)單的技能釋放,同時(shí)也可以跳過(guò)戰(zhàn)斗過(guò)程直接查閱戰(zhàn)報(bào),但畫(huà)面相對(duì)簡(jiǎn)單,依舊缺乏“動(dòng)感”。
即時(shí)戰(zhàn)斗與宏觀戰(zhàn)略難并存
既然是戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,自然是十分重視策略性,但是正如前面所列舉的手游,它們講究的是戰(zhàn)前策略,卻幾乎沒(méi)有戰(zhàn)中策略。
即策略性體現(xiàn)在宏觀上的武將的選擇和培養(yǎng)、建筑的升級(jí)、不同時(shí)期資源的偏向,或者戰(zhàn)斗前敵軍實(shí)力的考量、兵種武將的陣容、出手的時(shí)機(jī)等等,而不是在戰(zhàn)斗開(kāi)始后進(jìn)行策略性的操作。而事實(shí)上,玩家也無(wú)法這樣做。大部分的slg手游都對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程進(jìn)行了簡(jiǎn)化,基本上可以選擇的操作只有“召回”、“撤退”,否則就是等待戰(zhàn)報(bào)。
那為什么選擇做簡(jiǎn)化呢?其實(shí)SLG產(chǎn)品迭代到現(xiàn)在,在相對(duì)成熟的玩法體系下,即使無(wú)戰(zhàn)斗過(guò)程樂(lè)趣也很足了,并已經(jīng)耗費(fèi)玩家較多精力。而且策略游戲愛(ài)好者,比起動(dòng)手即時(shí)操作,更喜歡動(dòng)腦做決策。如果加入即時(shí)操控的戰(zhàn)斗,需要去重新評(píng)估,這部分戰(zhàn)斗機(jī)制,是否能給玩家提供了足夠強(qiáng)的樂(lè)趣,讓人愿意為之付出時(shí)間與精力。
莉莉絲的《劍與家園》就做了一種嘗試,在即時(shí)戰(zhàn)斗過(guò)程中加入手控技能。但目前來(lái)看效果并沒(méi)有預(yù)期的好,略顯雞肋。雖然有著一個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)斗核心,戰(zhàn)斗的操作強(qiáng)度也不是太高,但連續(xù)長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗體驗(yàn),容易讓人疲倦;而且手控技能釋放,沒(méi)有明顯的策略深度;每次技能特寫(xiě)都會(huì)打斷戰(zhàn)斗進(jìn)程,也給人一種瞬間出戲的心理體驗(yàn)。本來(lái)行軍過(guò)程還可以下線(xiàn)等結(jié)果,現(xiàn)在卻要長(zhǎng)時(shí)間耗在趣味不足的戰(zhàn)斗中。
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