官方最新版潮玩游戲盒 更新時間:2021-7-21 版本:1.2
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Q:于你個人而言,是否有需要歸納出一套評價游戲好壞的標準,以能夠相對系統地描述你對于游戲感覺與評價呢?
A:需要。作為游戲設計師,這屬于工作需要。除了游戲開發業界,游戲媒體或是評論家也是大概會是工作上需要一套這樣的準則的。同時,我也認為一般玩家確實沒有必須歸納出一套標準的理由。
Q:你認為這套準則是否需要能夠評價所有游戲。且都能夠讓它的評價結果與你的主觀感受趨于一致呢?
A:需要。原因同上。另外,一套對于自己來說可以通用的準則,也是我的游戲設計與游戲審美能追求自洽的基礎。
Q:你是否認為這套標準是否需要適用于所有人?
A:不認為。動機上,我主要是希望能夠達到自身的邏輯自洽,希望通過相對客觀的描述,歸納出我的主觀感受,以幫助我找到一些屬于自己的游戲設計"信仰"。我不認為這適用于所有人。但我覺得這個思考的過程和框架是有利于人找到自己的判斷標準的。
Q:你是否愿意相信游戲如美學的追求一樣,存在某種絕對的美(好)?又或者說你希望有這種絕對的美存在?
A:我相信。雖然咋看起來和前面是矛盾的。
Q:你是否認為評價游戲只應看游戲作品本身,而忽略游戲以外的內容?
A:是的。這個更多只是我個人的價值取向。當然和方便工作也有關系。
如果上面這些問題,你的回答都和我相近的話,或許下面的內容會對于你而言更加有價值。因為很多結論都是以上面的回答內容為基礎得出的。所以如果你不認同上面的回答,很大概率會得出完全不一樣的結果。
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Q:你是否認為游戲好壞的判斷應盡可能與當事人對游戲的好惡區分開?
A:我認為是的。
這個問題其實是我最糾結得最久的,也是引出文章正文的一個問題。
先要說明的是,這里的好惡并非指代玩家的游戲類型傾向,是指玩家對被評價游戲本身的或喜愛、或討厭的情感。
這其實隱含了一個問題,有沒有需要認同一個你討厭的游戲,于你而言是個好游戲?
經過 TLOU2 和一些思考后,我認為于我而言是有需要的。
TLOU2,我第一個討厭的好游戲
對于一個游戲,如果只簡單地分喜歡和討厭,好與壞。
那么只有四種情況。
喜歡的好游戲:例如荒野之息,Inside
喜歡的壞游戲:例如 ow(當然這個壞是相對的,endless 游戲共有的壞)
討厭的壞游戲:這個就不舉例了
討厭的好游戲:TLOU2……
以我之前評價游戲好壞的體系和游戲閱歷,前三種是很容易能找到的。不怎么喜歡,但卻是好游戲的也有一些,甚至我認為最好的電子游戲《The Witness》也屬于這個范疇。我認為它很好,但我卻很難說我喜歡它。
之前我一直沒有直視這種認為一個游戲好,但同時表示不喜歡的感受。直到 TLOU2,才開始反思,因為我對它的情感說得上是討厭(當然和很多玩家比算是十分輕度的),但同時我也認為它是一個好游戲。這讓我開始無法漠視這種矛盾的主觀感受,我開始嘗試徹底分割【游戲好壞判斷】和【喜歡與否】兩種感受。分別分析影響自己的【游戲好壞判斷】和【喜歡與否】的因素。
無可避免地,我們需要先分析我討厭 TLOU2 的地方,以及我認為它好的理由。
我討厭 TLOU2 的理由
首先我討厭 TLOU2 的理由大概和很多玩家都不一樣,不是喬爾的死,不是政治正確,不是劇情不合理,不是制作人態度和宣傳欺詐。這大概也是我討厭程度相當輕度的原因。我討厭的理由是:
利用反代入感來敘事的手法,涉嫌反游玩
表示難以代入艾比是大多數玩家的聲音,而從我的游玩體驗以及一些制作者的訪談也能知道難以代入是設計者有意而為之。我個人認為其用意是,利用代入感的錯位產生不適能呼應對于主題:“仇恨、復仇、爭斗、放下”的思考。
我認為通過反代入來做敘事是有新意的,如果時長控制得當,其達成的敘事效果是能夠勝過反代入產生的不適感,達至一個比較好的效果的。但后半流程艾比 + 艾莉最后一段(殺累了,同樣無法代入)長達 10 小時的游玩時間一直處于反代入狀態的情況下,就很容易產生“不值得”的體驗。反而是因為代入感的缺失,讓這一大段精心設計過的游戲時間都顯得有些暗淡。
如同電影的觀眾,之所以成為觀眾,是因為他“觀看”電影。游戲玩家之所以是游戲玩家,是因為他"游玩"了。我不清楚一個電影如果每一幀都包含一個讓觀眾放棄"觀看"的信號,這個電影是否還能令觀眾喜歡。但我知道我會討厭一個反代入感的 TPS,因為它等于鼓勵我放棄"游玩"。但電子游戲玩家不參與就無法繼續下去,這種"反游玩"是觸及玩家本質的。與一些 meta game 里面讓你"不要玩",但其實變相鼓勵你玩的演出不同,是相當難以接受的。
表達的主題,又或者說表達的方式我不太接受
起初通關后我還不太覺得。但一段時間反思后會覺得游戲的內容與它表達的主題其實是不太搭的。這個其實很多人說過,我就不再重復了。
我認為 TLOU2 好的理由
利用反代入感來敘事的手法,嘗試拓寬游戲邊界
是的,認為好的主要理由和認為討厭的主要理由是一樣的。成為游戲開發者以后,對于能夠給與我新思考的,能夠觸及游戲設計邊界的新設計,新嘗試總是會給與更高的評價。而這也是我認為獨立游戲應該肩負的任務:在完成一個作品的同時,嘗試在某方面探索游戲的可能性。3A 游戲在這種創新嘗試上面往往都抱著比較謹慎的態度。TLOU2 在這方面就顯得更加難能可貴。
超多細節打磨,超高制作工藝
這個也不解釋了。
我總結到了什么
一個游戲,我主要看三個部分:
游戲表達的主旨
游戲在游戲設計上的拓展與嘗試
游戲的實現水平
1、2 主要影響我是否喜歡。
2、3 主要影響我是否認為它好。
以這個為基礎,繼續往下分析,能做一些有趣的探討:
1、文化背景與表達主旨
譬如游戲表達的主旨既然能夠影響玩家是否喜歡它,那么就很難否認玩家的文化背景,以及整個時代的文化背景對游戲喜愛的影響。而說實話,把游戲的好惡和好壞分開來討論本來已經足夠"異端"。所以一個游戲的評價也很取決于當時的文化背景,具有很強的時代局限性。
我們可以設想,有一款游戲,無論在拓寬游戲的設計領域還是,游戲本身的實現水準都驚為天人地出色,但游戲的本質卻是宣傳獨裁政權的洗腦工具,那么可能在某些歷史背景下,這款游戲是能夠得到人們喜愛的。但另一歷史背景下,它卻會被人們唾棄。再做一個嚴重的假設,如果一個游戲的主旨是反人類的,那么它或許在任何時候都無法得到大多數人的喜愛。
再舉一個自己游戲的例子,《揀愛》當中有部分情節包含男生對女生的遷就,但在“田園女權”與“舔狗”這些網絡詞泛濫的今天,就很容易讓人把整個故事的主旨歸納為“鼓吹田園女權主義”與“鼓勵做舔狗”。哪怕整個故事本身并非要說這些內容,甚至這兩個詞我也是在評論區看到以后去百度學會的。
創作者的表達主旨是否應該考慮到玩家的反應是另一個問題,這里我們不討論。但如果要考慮的話,充分考慮一下玩家的文化背景是個切入點。另外,在參考其他游戲時,也要考慮當時當地的文化背景。
2、游戲設計的拓展方向
游戲設計的拓展對于游戲業界整體來說可能都是好事。但卻并非每一個都能讓玩家喜歡。而這當中也有一個接受度的問題;蛟S在未來,"反游玩"的設計也能有更好的應用,大家能夠接受這種表達方式。但目前我對于這種反玩家本質的內容還是不太接受的。在拓寬游戲邊界的方向上面,有些方向是大家喜聞樂見的,例如荒野之息。但也有一些方向是大家不太喜歡的,例如 TLOU2。也有一些方向上是有爭議性的,例如死亡擱淺。就好像一句被說爛了的話:“不是所有創新都是好的”。
當然,設計師的設計方向是否要考慮玩家的接受度,那又是另外一個話題了。
3、游戲從業者和游戲玩家的評價偏差
這里的從業者主要指游戲設計師以及游戲評論家這種有必要為自己制定一種相對內在統一的評價體系的人。因為工作原因,他們最討厭一成不變,也最容易把"創新"看得比一般人重要。
不難發現,以我自己為例,一個游戲的在游戲設計是否有新突破已經占據了游戲喜愛與否和游戲是否好的一個很大的部分。但如果刨去我設計師的身份,單以玩家的角度考慮,其實這只是占我評價因素的很小一個部分。喜愛與否更多集中在游戲的主旨,而好壞更多集中在游戲實現水平(這包括設計水平)上。我覺得這也解釋了為什么一些游戲媒體、游戲評獎和玩家之間的評價斷裂得十分嚴重。這種情況在電影行業就一直很嚴重。受專業影評人賞識的電影,往往無法得到大部分觀眾的喜愛。而"好看"的電影,往往很難得藝術向的獎。這有點像電影界的奧斯卡與戛納。
但游戲行業的一些媒體和評獎就讓人覺得有點難以把握它的方向性。既不像是面向大眾的,代表玩家心聲的,也不像是追求先鋒與創新的,代表業界探索方向的。
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