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去年中國游戲在出海方面實現了30%左右的增速。多家研究機構已發出信號,游戲板塊處于“超跌”的估值洼地。
自去年開始爆發的電商直播熱潮,也讓游戲直播在誕生多年后,終于實現了全流程的貫通。兩個行業的協同性正不斷增強。
對于整個游戲行業而言,最大的增量市場無疑是云游戲。業內多家機構預言,云游戲將是行業下一個千億級的新賽道。
2021年伊始,騰訊游戲罕見地在抖音平臺投放了品牌廣告。這一意味深長的舉動背后,兩大巨頭正在步入“競合”的新階段。而這正如處于變局中的游戲行業。
在過去的2020年,游戲行業可謂迎來了難得的黃金時期。數據顯示,目前已有多只游戲個股發布了業績預增,增幅實現翻倍。從三季報來看,整個游戲行業2020年全年“豐收”是十拿九穩的。不過,進入2021年,已是一片“紅海”的游戲市場能否延續2020年的風光?
大廠入局加速行業出清
眼下,多家研究機構已發出信號,游戲板塊處于“超跌”的估值洼地。天風證券在研報中表示,目前A股市場游戲龍頭公司處于中長期估值底部位置。天風證券游戲行業研究員馮翠婷分析稱:“我們可以注意到,此前一段時間,行業龍頭企業PE(市盈率)大約為15倍左右,這與港股同行二三十倍的PE已有不小差距。”
另一位行業分析師則表示:“即使以港股的騰訊、網易這樣的公司看,其30多倍的PE,比起A股公司動輒上百倍的PE,其實也不算高。”目前放眼整個市場,游戲板塊當下的估值已處于歷史中位偏下的位置。
對于投資者而言,價廉之外,更重要的還需物美。放眼今年的市場,游戲行業如何拿出一套令市場信服的增長邏輯呢?“我認為今年游戲行業仍是值得期待的。”馮翠婷認為,去年四季度游戲板塊的回調主要因市場對今年一季度增長的悲觀預期,“但隨著后續頭部公司陸續拿到重點游戲的版號,目前來看今年一季度保持增速的預期還是明確的”。
增長預期穩定的同時,行業的變局也引人注目。首先便是新玩家的入局,攪動行業既有格局。
據DataEye《2020手游買量白皮書》顯示,2020年移動游戲買量素材投放量較2019年的增幅高達96.55%。其中,頭部買量公司榜中,游戲大廠、老牌買量廠商占比達八成。與此同時,買量廣告素材的生命周期也大幅縮短,由之前的15天下降至目前的4天左右,這意味著游戲公司需要更加大量的素材投放才能保證持續的效果轉化。此外,數據顯示,盡管自2018年以來,在國內游戲收入占比上,騰訊所占比重已從42%上升至2020年三季度的54%,但在輕度休閑游戲方面,新入局的字節跳動已然搶占了頭把交椅。
場內選手增多的同時,游戲版號的供給卻在逐步趨嚴。數據顯示,2020年度,國家新聞出版署公示進口、國產游戲總計1408款,同比減少10.32%。在行業論壇上,官方相關負責人多次表示,未來推動“游戲內容精品化”將成為行業趨勢。“傳統的買量換皮的模式肯定走不通了,游戲公司必須要走內容路線。”一位業內人士分析認為,這實際上會加速行業出清,許多沒有原創開發能力的小公司將被淘汰。這位人士還透露了一個細節:隨著游戲質量要求越來越高,目前行業甚至開始從電影等傳統行業挖人,提升團隊能力。
模式轉換增量空間尚存
此前多家機構預測,進入2020年后中國游戲市場已然步入了存量市場之爭。不過,眼下一些新的變化似乎預示著,行業仍然具有巨大增長空間。
“我們注意到,去年中國游戲在出海方面實現了30%左右的增速,這是非常可觀的突破。”馮翠婷認為,游戲的細分板塊上,差異帶來的增量空間依然非常顯著。“可能有些類型的游戲已經飽和了,但是有些類型的游戲仍在探索,所以我們也注意到自去年開始,部分游戲龍頭公司開始探索多元化道路。”
除此之外,自去年開始的游戲內容與渠道的變化,也在給行業帶來深遠影響。隨著TapTap等游戲社區逐步被大眾接受,新興的分發模式正在挑戰傳統渠道分發的地位。根據易觀《2020中國移動游戲市場年度分析》,在渠道行業增長趨勢方面,硬件渠道相對較為平穩,而垂直渠道(TapTap、九游等)的增長趨勢明顯優于其他渠道,用戶停留時長更多。一位業內分析師表示:“內容與渠道是傳媒行業無法回避的兩個問題,去年開始許多超頭部游戲開始挑戰傳統渠道,就是在說明未來作為內容端的游戲公司,將獲得更大的自主權。”同時,他還表示,在內容與營銷日益激烈的未來,研運一體化將成為行業發展的趨勢,想要把作品的命運牢牢抓在自己手里,就需要在內容與發行上同時發力。
自去年開始爆發的電商直播熱潮,也讓游戲直播在誕生多年后,終于實現了全流程的貫通。值得關注的是,如今在火熱的電商直播大軍中,已經有一部分MCN機構開始轉型做起了升級版游戲直播。“我們2015年就開始做游戲直播了,但現在回頭看,當時整個行業還是不成熟,游戲直播是孤立零散的,我們隨便招些年輕人來開播,就是草臺班子。”一位從事電商直播的從業者透露,自去年下半年開始,他重新轉回做游戲直播。“現在隨著電競文化越來越深入人心,游戲直播的商業模式算是真正跑通了。”
一位直播業內人士也透露,隨著游戲與直播上下游產業越來越緊密地結合,兩個行業的協同性正不斷增強。
云游戲醞釀新的可能性
對于整個游戲行業而言,最大的增量市場無疑是云游戲。在2020年的ChinaJoy上,完美世界CEO蕭泓曾預言:“長期來看,云游戲必然是整個行業發展的趨勢。”
不過,眼下就數據來看,相較于幾千億的游戲市場而言,十幾億規模的云游戲實在是小巫見大巫。但是,“小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上頭”,業內多家機構預言,云游戲將是行業下一個千億級的新賽道。
“云游戲之所以發展較慢,與去年5G技術應用不及預期有很大關系。”一位電子行業研究員分析認為,5G與可穿戴設備的全面普及,將是云游戲全面鋪開的前提。“去年整體受疫情的影響,5G鋪開的速度并沒有想象中那么快,今年隨著基建的跟進,5G普及將不再是問題。”
有多位業內人士透露,在云游戲中重要的可穿戴設備——眼鏡,目前業內已實現重要的突破。之前存在的眼鏡帶久頭暈的問題,技術已經有了很大改善。
“展望2021年,最直觀的有兩方面,一方面是5G技術今年普及是大概率的事,這讓游戲的整體體驗將大幅提升;另一方面便是云游戲硬件端將提前開始發力。”前述傳媒分析師認為,云游戲今年大概率將先從B端發力,因為云游戲的前提肯定是服務器,設備會率先布局。
這一觀點也得到了市場許多投資機構的認同。此前,彬復資本就曾撰文表示,目前行業仍處于起步階段,云游戲公司能否實現完善用戶體驗、降低運營成本的基礎階段,很大程度上取決于其基礎資源和底層技術架構。“目前的云游戲內容多為現有PC、手機、主機游戲的云端化,雖然這樣的轉換成本較低,但是運營成本極高,并無使用云游戲解決方案的必要性。要真正讓云游戲成為殺手級5G應用,或許還需等到原生云游戲的推出。”而在此之前,布局虛擬機、類容機成為云游戲行業的基礎。彬復資本表示:“目前,一級市場的投資人更加關注優質的云游戲2B技術服務公司。”
也許正如今年騰訊游戲品牌宣傳片中所言,在未來,游戲真正的價值在于“連接”。當內容制作、分發模式、硬件設備的障礙一一掃清,游戲本身將構筑起一個足夠龐大的社區平臺。而在那時,游戲這片“紅海”之外,可能依舊隱藏著無限可能。
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