好玩的rpg神姬系列游戲,游戲是收集向游戲,有著很多神姬角色可以收集,而且還可以對每一個神姬戰力進行評估,選擇你喜歡的角色進行武力提升,升級她讓他不斷進化,擁有全新的外貌皮膚!
官方將rpg和養成收集玩法完美的相結合,通過穿越到歷史來重新一輪新的洗牌。我們在異世界里面結伴冒險,策略卡牌pvp更是很多人樂意挑戰的,甚至還可以擁有專屬的角色技能和羈絆屬性,想想都覺得很激動。
1、豐富的任務模式讓玩家的戰斗更加的精彩,最熱血的對決等你來戰,自由釋放炫酷的技能輕松秒殺對手;
2、個性化的英雄角色自由選擇,專屬職業讓玩家的戰斗更加的刺激,選擇喜歡的英雄去戰斗,讓競技更加的*;
3、英雄養成玩法讓玩家不斷增強自己的戰斗力,特色英雄養成不斷提升自己的實力,英雄實力越強帶你稱霸競技場;
1:這里擁有超簡單的操作模式,手指輕輕點擊屏幕來控制角色左右移動的方向就可以了,
2:豐富的道具以及戰斗武器等你來獲取,每一把武器都擁有不同的攻擊效果和能力,
3:每一個關卡都擁有不同的難度,你 需要在限定的時間內來躲避前方的危險到達終點即可。
玩家扮演更多的角色,在這個充滿未知的地方,在這類開始你的戰斗;
游戲中玩家需要溝通更多的玩法,在這里自由的去探索,更多的戰斗,在這里去玩耍;
游戲中有著更多的寵物,收服更多的寵物,一起并肩戰斗,一起提升自己的戰斗力;
1. 強美術
二次元游戲不僅美術見長(廢話),還在此基礎上凸顯出高度的風格化。本質上是,二次元游戲的制作人/主美有比較好的審美素養,能確準確判斷出用戶對游戲皮相的嗨點(xp),所以往往二次元游戲會被刻上制作人/主美非常鮮明的美術風格烙印。千萬不要小看這一點,這對大廠中人均35歲朝上的制作人來說,簡直是天書。
2. 重人設
大家都知道二次元游戲重視人設/劇情/文案/世界觀(又是廢話),但是“人設”必須放到第一位,因為二次元游戲商業化的核心是gacha抽角色(老婆),所以對角色的塑造直接影響了好不好賣,而劇情、文案、世界觀都是為了塑造角色的工具和手段,主次要分清。
3. 輕玩法
二次元游戲基本上沒有什么可玩性,在經歷了初期嘗鮮后,馬上就進入枯燥的重復操作/掛機/放置/掃蕩。對此我個人的理解是,喜歡二次元游戲的玩家往往都是年少時居住在沿海地區、家境不錯、能容易接觸海外ACG作品,他們有比較好的游戲審美,往往也是steam/PS/NS玩家(是的,沒有box),所以如果他們想玩強交互/強游戲性的游戲時,會直接選擇console/PC平臺。而他們玩手游的目的,就是隨拿隨玩/消磨時光/不要被累著,享受優質的美術和故事(舔老婆)。
另外一點是,我認為二次元手游具備著濃厚的gal/avg游戲元素,玩家潛意識里就不會對該類游戲有太高的玩法訴求。
4. 不逼氪
二次元游戲的不逼氪體現在“白嫖玩家也能流暢體驗大部分游戲內容”、“不滾服”、“相對弱化PVP甚至沒有PVP”、“數值有上限,重氪玩家花錢達到的,輕氪/無氪玩家花時間也能達到”。因為二次元游戲的商業化核心還是在于賣角色(賣老婆),所以在養成數值上會相對放寬玩家的養成成本,而把精力花費在塑造/售賣更多角色上。
當然3D游戲的建模成本比畫2D立繪高得多,所以3D二次元游戲的角色養成線必然會相對2D二次元游戲的角色養成線更深些。
根據我看到的數據,二次元游戲的ARPPU會相比傳統的slg、mmo低一些,這也在情理之中。但好處是二次元游戲的生命周期極長,只要首爆成功,運營不作死,生命周期3年打底,奔著5年去。我認為,本質上是游戲廠商通過讓利的方式換來了用戶留存。
5. 弱社交
大部分二次元游戲本質上就是個單機游戲,基本沒有社交元素,甚至都沒有聊天IM功能。并不是說“弱社交”是二次元游戲的優點,而是一方面目前大部分二次元游戲的開發商都是幾十人的小工作室,團隊年輕/缺乏開發經驗,無法勝任復雜的社交系統和服務端開發;另一方面二次元游戲玩家本身比較anti-soical,不喜歡被人家曬SSR卡(獵x人警告),不喜歡高強度/高挫敗感的PVP。
其實我是支持國產二次元游戲加強“社交玩法”這一塊的,例如日本Cygames的碧藍幻想、彈射世界均有非常優秀的組隊PVE玩法,值得借鑒。
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