這是比較簡單好玩的小人射擊戰斗冒險游戲,在這里玩家控制各種小人然后來進行射擊的玩法,體驗更多的游戲樂趣,包含了多種游戲模式可操作性高!
開啟最新的戰斗模式,緊張刺激的戰斗,經典射擊游戲模式,有熟悉的跳一跳玩法,瞄準主動射擊、戰斗、魔性的聲音,天天都是激烈的戰斗,加入戰斗,快來吃雞,開啟體驗爆頭的樂趣。戰斗吧!英雄,非你莫屬!在這款游戲內將可以給玩家伙伴們創造出緊張刺激的大亂斗奧。
1.測試玩家的操作技能,屏幕背景舒適簡單。
2.游戲中的玩家可以控制角色進行槍戰。
3.輕松完成不同的任務,精確瞄準敵人并射擊。
4.掌握更多的射擊和戰斗技能,史詩般的神奇戰場。
1、充滿挑戰性的槍戰射擊游戲,真實的射擊手感,給玩家們最刺激暢爽的射擊游戲體驗;
2、海量的地圖設定,玩家將隨機選擇地圖去進行挑戰,享受熱血激情的生存射擊游戲;
3、簡單的操作系統,虛擬搖桿式的操作讓玩家們輕松上手,盡情的享受射擊游戲的樂趣。
本質來說,我們不是在游戲,而是社交
開始下結論之前我們先溯源下游戲的發展歷程,早期的蹴鞠、麻將、葉子戲到近代的籃球足球等各類球類運動,再到現代的狼人殺,這些都是游戲,不過就形式而言更偏向線下和實體,接著是馬里奧、俄羅斯方塊、推箱子等,再比如掃雷、蜘蛛紙牌這種,單機游戲,再到3a大作《刺客信條》《巫師》等,頁游《q寵大作戰》,再到手游《開心消消樂》。
總的來說,游戲發展的趨勢是從實體、較簡單類型到復雜、個性化的一個過程,線下更多受地域限制,能操作和挖掘的經濟潛力很少,所以發展也相對緩慢,甚至停滯了好幾百年,比如麻將。
今天不做游戲的介紹,主要分析用戶為何留在上述兩款游戲中。
首先必須要說的是,王者榮耀無論怎么說,風評如何,作為一款游戲,它不僅是現象級而且可以說是傳奇一般的存在。這一點是從游戲壽命和用戶留存率來講的。
一般游戲壽命大概在3-5年,會經歷包括內測、公測、運行、更新、封測、關閉服務器等幾個階段,當然我現在說的是端游和頁游,現在手游好像壽命更長些。而王者自從2015年后公測到現在已經五年,絲毫未見衰敗跡象。另一款吃雞就不多說了,火爆程度也不低。
那么,究竟為什么,人們如此癡迷這兩款游戲?
首先我們要知道,現代生活是一件很有壓力的事,大家衣著光鮮,表面從容的背后是對生活的焦慮,這一點所有階層都存在。生活的苦不堪言讓人們向外尋求壓力釋放的方式和積極情緒來對抗壓力,而現代社會的一大特點就在于便捷,你可以很便捷地尋找到你的朋友然后等很長時間來等待回話,或者選擇帶有社交性質的游戲說開就開然后在語音里吐槽各種,習慣了快速化生活的個體,大多會選擇后者。
壓力,促使我們選擇那些能帶給我們顯而易見,輕而易舉的快樂的娛樂方式,游戲,很好的承擔了這個角色。
但就游戲本身來說是無解的,后面會做一期關于游戲和人生的文章,本篇只說結論。大多游戲都沒有足夠成熟的哲學內核,大多游戲都是一個故事或者劇情,劇情完了就沒有多大意思了,這樣的游戲大多壽命較短,也有類似斗地主這樣一局一局來的游戲,用短暫的結束來沖去游戲結束后的反思總結和無聊心態,再然后和不一樣的用戶競技來保持新鮮感,這樣的定義下,吃雞和王者都在此類。
這類游戲的好處在于不需花很大心思去做游戲厭倦情緒的處理,只需要做好局內道具和角色的建立就能保持游戲的長期運營。
我們要的是休息和解壓,不要什么空虛和無聊,這樣的心態讓用戶很快拋棄了劇情向的游戲轉頭局數制游戲,但單純局數制還不足以滿足個體的需求,可以通過元氣騎士和月圓之夜看出,這兩款是國內很優質的單機局數制游戲,tap上評分在9.6和9.2(王者4.8,吃雞7.6)但就受眾和用戶黏度而言,被王者吃雞完爆。
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