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LightFlesh(奧龍庭院白侍手機版)1.0最新版

LightFlesh(奧龍庭院白侍手機版)

更新:2021-03-12 15:39

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  • 分類:角色冒險
  • 大小:850.3M
  • 語言:中文
  • 版本:1.0最新版
  • 時間:2021-03-12 15:39
  • 星級:
  • 官網:暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

奧龍庭院白侍手機版是款自由戰斗的獨立冒險游戲,這里的各種競技方式非常的精彩,展示你的操作和實力來應對每一次的戰斗,不斷的完成競技,贏得屬于你的光輝時刻。

奧龍庭院白侍手機版

LightFlesh(奧龍庭院白侍手機版)介紹

個人獨立游戲,技術探索向。

游戲中敵人大多反應較慢,但部分動作前搖較短仍容易挨到。

一共3個boss,每個boss有一擊必殺的招式。

玩家死亡后武器會消失,藥劑會重置至2個;

所以每次需謹慎要求女仆準備的裝備。

玩家扮演為所愛事物戰斗的督察者,

每次選擇和順序都可能會影響結局。

LightFlesh(奧龍庭院白侍手機版)玩法

1、隱藏的文物和獎勵的概率下降:隱藏的文物散布在每個級別中,您可以探索它們,使您比敵人更強大,從而解鎖故事的不同結局。

2、挑戰自己的局限性:由于不能成為其他生物的命運,游戲中作為“觀察者”的局限性,如果指定的敵人不是“未固定”的對象,他們將變得幾乎難以置信。但是,如果您堅持這樣做,它的確會提供豐厚的回報。

3、獨家能力/物品和升級系統:兩個角色具有完全不同的能力,并帶有指定的物品,這將通過與您忠誠的玩偶軍隊合作,為您提供與敵人戰斗的全新體驗。

4、豐富的角色和任務/成就:隨著您在戰斗和戰略撤退方面變得更有經驗,成就委員會將跟進您的最新動作。當您在不同的地方遇到不同的角色時,有限的時間以不同的方式加快了游戲的步伐。

LightFlesh(奧龍庭院白侍手機版)技巧

游戲中敵人大多反應較慢,但部分動作前搖較短仍容易挨到。

一共3個boss,每個boss有一擊必殺的招式。

玩家死亡后武器會消失,藥劑會重置至2個;

所以每次需謹慎要求女仆準備的裝備。

玩家扮演為所愛事物戰斗的督察者,

每次選擇和順序都可能會影響結局。

奧龍庭院白侍手機版游戲說明

您指揮獨特的玩偶軍隊和獨有角色與打算征服城堡的入侵者作戰。而您,則有自己的目的,喚醒并帶回您消失的情人之一Aoyius。從蔚藍的天空到流血的堡壘,挑戰,救贖和回報在這里等著您。

獨特的設計層次:從穿越寧靜的鄉村到激烈的城堡場景,從仰望蔚藍的天空到流血的河流,甚至徘徊在無盡的宇宙中漂浮的行星……您將沉浸在奇跡般的世界中。

LightFlesh(奧龍庭院白侍手機版)用戶點評

1、十分清晰的畫質,而且其游戲的整體風格也是比較的不錯哦;

2、無比歡快自由的競技玩法,保證會給與到大家前所未有的修仙樂趣;

3、只要是大家喜歡的飛仙模式,都是能夠在線盡情的享受到。

游戲行業新聞

若問當代有什么域外文化對中國年輕人影響頗深,日本二次元文化或是答案之一。

上個世紀80至90年代,以漫畫、動漫為代表的日本二次元文化,借助各路媒介,在中國生根發芽。進入20世紀后,當從小受二次元文化熏陶的80后、90后、00后、甚至10后逐漸長大,成為消費市場的主力,二次元文化在中國也逐漸展露出了巨大的市場潛力。

據艾瑞咨詢發布的《2020年中國移動游戲行業研究報告》顯示,2020年中國泛二次元用戶規模推算已增至4.1億人,由此產生的包括影音游戲消費在內的二次元文化市場規模,估推已有上千億之巨,已難言“小眾”。

本篇主要關注二次元文化中的一個分支——二次元游戲。目前,它沒有自己專門的定義,但卻有鮮明的特色。

比如,二次元游戲玩家特別重視游戲是否有精美畫面、靚麗的人物設計、引人入勝的劇情、以及獨特的世界觀表達,但外觀無論怎么弄的“花枝招展”,這類游戲本身玩法卻多相對單一,游戲內的社交也比較少。不入坑的人,可能無法理解二次元游戲的趣味性在哪。

作為二次元文化的輸出國,日本二次元游戲發達,不斷依托于各類成功IP進行游戲開發,但日本迄今未對這個細分產業做出市場規模測算,反倒是中國的二次元游戲產業被國內各類機構估推,在2020年已經突破了200億元人民幣。

前些年,許多日本二次元游戲進軍中國市場,但結局多樣。有因水土不服鎩羽而歸者,也有收獲的盆滿缽滿者。

到了近年,越來越多的中國二次元游戲開始進軍日本市場,通過提供嶄新的產品體驗,俘獲了日本玩家的心,有的甚至還直接在日本設點,在日本這個二次元文化高地,與日系廠家展開直接競爭。

可以說,二次元游戲成為了時下中日兩國年輕人之間一個頗能共情、共享、共玩,相互切磋游戲技藝與世界觀的獨特領域。

二次元游戲的6個特征

從日本各類網站的源頭追溯來看,日本并沒有二次元游戲這個說法,不過,我們可以從它的一些共性特征上來總結。

二次元游戲在游戲價值觀、游戲內容、游戲畫面、游戲玩法、游戲傳播、游戲社群等方面,有自己鮮活的特色。

1、游戲價值觀方面:二次元文化內核是對“不切實際”的幻想、對現實的反思,二次元游戲自然也帶上了這樣的價值觀。

2、游戲內容方面:玩家玩二次元游戲,玩的是“內容”,且是“可以玩”的、有自己獨特劇情和價值觀的內容。這個內容多為虛構,具有較強的故事性,注重游戲角色之間以及角色與玩家的關系性。

3、游戲畫面:信奉顏值即正義。游戲中的角色多為外貌較佳的年輕男女,偏日系二次元畫風,五官簡化、雙眼重點表達和夸張處理,人物性格塑造豐滿且較為討喜,總之沒有 “顏值”是萬萬不行的。

4、游戲玩法方面:傳統的二次元游戲玩法相對比較單一,游戲內社交性弱,如今新出來的一些二次元游戲玩法上倒是有一定創新。

5、游戲傳播方面:二次元游戲不依賴于買量,更多依賴于忠于二次元原著的粉絲的口碑傳播,他們樂于安利和高額付費,具有相當高的忠誠度。

6、游戲社群:二次元游戲擁有強烈的飯圈特性。二次元用戶非常考究,看重內容高于游戲性,為IP而玩游戲、為角色而氪金。最看中游戲的角色人設、畫面、劇情、聲優和價值觀等。正版意識強,有自己的圈內黑話。值得一提的是,日本二次元游戲玩家中,中高齡男性用戶更多,他們游玩時間長,且付費意愿高。

《陰陽師》手游是網易游戲以日本陰陽師及其世界觀為背景,自主研發的二次元手游

IP是二次元游戲的開發之核

二次元游戲玩家審美高、有調性,雖然游戲玩法略弱,但這絕不等于要打造出一款高質高人氣、有較長生命力的二次元游戲,就會變得簡單。

日本二次元游戲的開發,有屬于自己的方法論,那就是圍繞成熟成功的IP來展開創造。要知道,在過去幾十年的發展中,日本誕生了許多經典的、受世界各國二次元用戶喜歡的IP資產,在開發這個資產上,目前主要形成了三類開發路徑。

一是由動漫IP改編成相應的游戲,游戲中保留動漫中的角色特征及世界觀,至于情節,有的游戲是在原有動漫的情節基礎上進行故事的續寫,有的是直接創作一個番外。

二是先有原創游戲,再由游戲改編為動漫、小說等。游戲的人氣輻射至其衍生產品中,衍生產品的熱度延續原作的熱度,多方互相賦能,不斷增強原作的生命力。

三是IP開發在立項之初,游戲就與動畫、音樂、衍生品等開發并行,形成一整IP開發全案。

在漫畫改編為游戲方面,《龍珠》系列的開發,堪稱經典。

《龍珠》被稱為日本漫畫界第一個能被稱之為世界范圍的IP,《龍珠》之后,日本漫畫被認為才在世界范圍內取得了成功。

《龍珠》是日本游戲巨頭萬代南夢宮旗下持有的IP。其漫畫連載于1984年,動畫改編始于1986年。過了30多年,《龍族》仍然是該公司旗下最能賺錢的IP。

據該公司2019至2020年度財報顯示,龍珠全年的IP營收約為1349億日元(約合人民幣81.4億元),超過該公司持有的《機動戰士高達》781億日元(合47億人民幣),《海賊王》349億日元(合21億人民幣),《假面騎士》312億日元(合18.8億人民幣),《火影忍者》130億日元(合7.8億人民幣)等IP當年的營收。

萬代南夢宮于2017年在上海開設了據點,拓展中國市場

萬代南夢宮有IP泛娛樂化的佼佼者之稱。觀察萬代南夢宮對《龍珠》IP的開發,不難看出,該公司擁有很強的IP開發能力,并善于將IP分配至不同的業務部門,開發出不同的產品。

從上個世紀90年代起,萬代南夢宮就開始介入動畫制作領域,直接收購了 SUNRISE 等動畫制作公司,并成立了 BANDAI Visual 制作發行公司、動畫播放平臺 ACJ等。這一系列舉動為其積攢了大量的動漫IP及其游戲授權,然后萬代南夢宮又將這些IP交給旗下不同部門進行全方位的開發。其中,游戲部門的IP開發尤為出色。

以《龍珠》的開發為例,《龍珠》最早的一款電子游戲,是發行于1986年的第三世代電子游戲樂器(Super Cassette Vision)作品《龍珠 大秘境》(ドラゴンボール ドラゴン大秘境)。

此后,萬代南夢宮接連發行了主機游戲《龍珠Z》、系列體感游戲《Let‘s TV Play》(Let‘s TV プレー)等。2003年時,《龍珠》已發行相關游戲27種,在日本國內創下了1150萬份的銷售記錄。

此后,《龍珠》系列游戲的開發與人氣依然不減。2015年2月發行的格斗競技類游戲《龍珠:超宇宙》(ドラゴンボール ゼノバース)創下了銷量最快突破380萬份的銷售記錄;2016年11月發行的《龍珠:超宇宙2》(ドラゴンボール ゼノバース2)更是打破前作記錄,初次出貨量突破了140萬份。2018年7月29日,《龍珠:超宇宙》系列的全球銷量(含DL版)突破了1000萬份。

《龍珠:Fighter Z》被稱為“最好的龍珠游戲”

當然,IP開發在數量上增加看起來容易,但要“開發得好”并不容易。

在劇情設置上,動漫IP改編為二次元游戲多是“保留原作劇情”與“創作新劇情”兩種主要形式。不同的玩家對這兩種形式褒貶不一,《龍珠》系列自然也不例外。

在同屬制作精良、質量上乘的《龍珠:超宇宙》和《龍珠Z:卡卡羅特》(DRAGON BALL Z: KAKAROT)中,忠于原版動漫劇情的《龍珠Z:卡卡羅特》還原了大量原作場景,并采用RPG(角色扮演)玩法讓玩家能夠操控角色、身臨其境,游戲中隱藏的原作中的小細節也給原作粉帶來了許多驚喜。

而在《龍珠:超宇宙》中,劇情選擇了重新創造,雖然給玩家帶來了區別于原作的嶄新體驗,但也收到了不少諸如“劇情不如原作精彩,拉低了游戲質量和玩家體驗感”之類的評論。

與《龍珠》系列等大火的“先有動畫、再有游戲”的開發模式不同,萬代南夢宮旗下另一款偶像育成題材的音樂卡牌類街機游戲《Aikatsu!偶像活動》,則是先有游戲,再有動畫動漫。

《Aikatsu!偶像活動》

《Aikatsu!偶像活動》自2012年10月發行以來,人氣急速上升,萬代南夢宮于是決定將這項IP進行全方位開發,產生了同個IP在游戲、動漫、小說不同領域的多渠道收益。

該IP在2013和2014財年分別為該公司帶來了159億(合人民幣9.6億人民幣)、117億日元(合人民幣7.03億人民幣)的營業收入,成為萬代南夢宮的主力收入之一。

從萬代南夢宮的IP開發案例可以看出,在某一個領域成為爆款產品,都有進行IP全方位開發的可能。當然,這也考驗一家企業是否有全面和高超的IP開發能力。

除了上述兩類路徑外,也有從IP開發一開始立項時,就設定了游戲、動畫、音樂、衍生品等全方位開發的模式。日本的二次元偶像企劃《Lovelive!School idol project》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)就是其中一個典型代表。

《Lovelive!學園偶像祭》

這項企劃由日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊雜志電擊G's magazine在2010年共同合作推出,是一種讀者參與型的混合媒體校園偶像企劃,企劃包括音樂作品、 電視和廣播節目、書籍、漫畫、動畫、游戲、周邊等,成為了IP開發的一個全案案例。作品的口號是“大家一起實現夢想的故事”(みんなで葉える物語),顯示出發動玩家共創的鮮明特征。

從上可見,二次元游戲的開發,有的來源于人氣IP的改編,有的直接塑造了人氣IP,帶動了其他領域更加廣闊的資源投入和資本參與。

經過幾十年的市場錘煉,日本ACGN各領域之間深入、系統化的聯動,已讓日本的二次元游戲有著超越自身領域的強大商業價值和發展潛力。

成敗得失:日本二次元游戲的中國經驗

中國受二次元文化影響之深已毋庸贅言,但近年來,在這一領域,呈現出了中日兩國二次元游戲互相輸出、互相影響的局面。尤其是越來越多的中國游戲企業進軍日本,帶去了包括諸多二次元游戲在內的新作,給當地玩家帶來了“新風”。

先來回顧下日本二次元游戲對中國的影響歷史。

第一個進入中國市場的日本二次元手游,普遍被認為是卡片類角色扮演游戲《擴散性百萬亞瑟王》(拡散性ミリァ◇アーサー),由日本SQUARE-ENIX開發,于2013年7月由當時的盛大游戲代理進入國內,上線僅兩周就創造了流水收入3000萬的好成績,成為風靡一時的御宅族手游必備。

《擴散性百萬亞瑟王》

之后,國內又引進了音樂節奏與卡牌養成社交類手機游戲《LoveLive! 學院偶像祭》(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル),由日本 KLab GAMES開發,于2014年2月由盛大代理進入國內;RPG卡牌精品手游《鎖鏈戰記》(チェインクロニクル),于2014年5月由盛大代理進入國內,至此中國二次元手游的市場被逐漸打開。

日本二次元手游進入中國市場獲得了不少游戲族的喜愛,但事事有兩面,有人受歡迎也有人不受待見。

不受待見讓人反思諸多:中日兩國游戲運營、玩家習慣等諸多方面的不同,讓市場玩家得出一個結論:不是把日本的二次元手游直接拿過來就能成功。

先來看個不成功的例子。

總部位于東京的日本移動游戲公司Colopl研發的3D動作類RPG游戲《白貓計劃》(白貓プロジェクト),于2014年7月14日發行日服安卓版本、同年7月25日發行日服iOS版本。

該游戲以單手操控的3D RPG游戲作為亮點,輔以精致的美術風格和多人共戰模式,發行后僅過一個半月,《白貓計劃》在日本本土的下載量就突破了千萬,之后迅速突破3000萬大關,并獲得了2014年度App Store精選榜單日區iPhone年度優秀游戲的稱號。

《白貓計劃》

2015年4月,《白貓計劃》乘勝追擊,進軍中國市場,發行國服版。然而僅過了一年有余,到了2016年6月29日,白貓計劃運營團隊就發布通告稱,由于“不可抗拒的原因”,《白貓計劃》不得不關停國服。

據媒體報道,所謂的“不可抗拒的原因”主要有兩種揣測。

一種是日本研發團隊Colopl、國服代理商日本GUMI和中國晨之科之間的運營銜接出現了嚴重問題。

一種是中日游戲玩家習慣不同導致該游戲敗北。一些玩家們表示,《白貓計劃》游戲內的活動太多、活動周期太短,想要集齊活動獎勵就必須不眠不休地像機器人一樣“爆肝”。獲得活動獎勵的方式太困難與活動過剩使玩家心力交瘁,而國內大多玩家也并沒有日本玩家的“收集癖”,到最后只能選擇離開,這成了《白貓計劃》在日本受歡迎但在中國并沒有達到預期表現的原因之一。

與成了失敗案例的《白貓計劃》相對應的是,日系卡牌RPG游戲的代表作品、Fate系列的續作《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO),憑借豐富的劇情、飽滿的角色形象、流暢的戰斗體驗以及“不氪金也能享受最高級的游戲體驗”,吸引并留住了大批的中國玩家。

《Fate/Grand Order》

《Fate》系列最早是于2004年1月30日發售的PC平臺文字冒險游戲《Fate/stay night》,而后衍生出動畫、小說、游戲、漫畫作品。

2006年,由《Fate/stay night》游戲改編的同名動畫播出之后,《Fate》在中國有了小型的粉絲團體。隨后隨著系列動畫和游戲的推出,進一步擴大了《Fate》在中國的粉絲基礎。

2014年,B站引進番劇《Fate/stay night UBW》,隨后又引進更多的系列番劇、電影和正版漫畫,進一步擴大了《Fate》在中國的知名度。

2015年,《FGO》作為紀念《Fate/stay night》發行10周年的手游,也由B站代理在國內上線。《Fate》和B站緊密的聯系,以及B站在當時特有的二次元氛圍培育出了大批黏性極高的忠實粉絲,《FGO》手游也因此擁有了一定的玩家基礎。

截至2021年3月,《Fate》系列番劇在B站已經達到了10.4億的播放量。而據數據統計機構 Sensor Tower 于2019年3月公布的數據,《FGO》自2015年8月推出以來,全球營收總額已經突破30億美元,其中營收的82%來自于日本玩家,12%則來自中國玩家。

《FGO》在中國的成功被認為一是有強大的IP、二是有巧妙的設定和強大的腳本、三是有一站式的氪金以及不錯的運營等。這給其他游戲公司產品來華經營提供了借鑒。

中國游戲出海列島的“三板斧”

在日本二次元文化進入影響中國之際,近年來,作為中國游戲的強項,包括二次元游戲公司在內的我國手游也積極出海。

目前日本市場仍是繼美國、中國之后第三大手游市場,日本玩家也是全球付費欲望及能力毫不遜色的一批用戶。因此,日本自然成為國產廠商大肆攻占的熱門目的地。

據Sensor Tower于今年1月20日發布的2020年Q4日本手游市場數據顯示,本期共有30款中國手游入圍日本手游暢銷榜TOP100,總收入超過9.1億美元,占所有TOP100游戲總收入的27%。

而在“中國手游在日本收入TOP20”榜單上,《荒野行動》以1.4億美元的收入位居第一,《原神》以1.36億美元排在第二。另外,嗶哩嗶哩發行的《重裝戰姬》空降榜單第15位。

《原神》在秋葉原的廣告造勢

若把時間線拉長,長期活躍在日本手游下載榜單上的還有騰訊的《龍族幻想》、悠星發行鷹角研發的《明日方舟》、Yotta的《極道風云》,莉莉絲的《萬國覺醒》等,這些手游并沒有自己的IP,但卻受到了日本市場的長期歡迎。

目前,中國手游公司進軍日本,主要有三種路徑。

一種是中國游戲公司制作的游戲,直接拿到日本市場銷售,比如《荒野行動》;一種是在日本市場設立分社,雇傭熟悉日本本地市場的日籍員工來開拓市場。比如樂元素日本分社90%的員工都是日籍,樂元素在日本的發展也有目共睹;一種是對日本IP進行手游化改編,二次元游戲尤其注重這第三條路徑。

對于中國手游在日本市場的活躍,日本游戲新聞網站Game Business曾于2020年2月發布了一篇題為《持續擴大的中國游戲業,強項與其在阿拉伯、東南亞的戰略》的文章。昆侖日本(中國在線游戲公司的日本分社)的副社長北阪干生介紹了中國手游公司的強項。

他認為,中國手游自2018年起進軍海外的勢頭開始明顯化,這主要是源于中國國內對游戲版號的限制帶來的成長鈍化,但到了海外,這些局限因素都不復存在。

“中國手游公司的強項主要有三點:巨大、多、速度。”北阪干生指出。

“巨大”就是中國公司規模大、資本大、游戲用戶大,所以行進的速度很快,來勢兇猛;

“多”就是中國游戲運營公司有700多家,年平均發布新作1500-2000個,且類型多樣,從動作類游戲到女性向游戲,到休閑類游戲,從二次元萌系游戲、美少女游戲,到使用日本人氣漫畫IP(比如ONE PIECE)開發的手游,不一而足。

“快”就是中日兩國的制作游戲時的“流程”和“速度感”不同。

“流程”的不同在于日本制作游戲,一般是研發方將游戲制作外包給制作方去做。但中國企業是研發方制作完游戲后交給發行方去賣,走的是“將自己的想法實施、貫徹、制作”的路子。

“速度感”的不同則在于日本是把一款游戲做到最好,再拿給玩家玩。中國是把一款游戲完成60%,然后拿給玩家試玩,收回意見后進行修改,再百分百完成,這是中國游戲開發企業的獨特之處。

另外在海外拓展時,中國企業也多走的是一條先在中國大陸提供服務,然后再臺灣地區,再進軍東南亞的路子,這樣就有一整套不斷試錯、調整的過程。然后中國游戲公司里的人才流動也很活躍,很多游戲開發者2-3年就跳槽,這帶動了企業之間的技術交流。

北阪干生指出,中國手游進軍日本,給日本玩家帶來了不少嶄新的產品體驗,同時也促進了日本本地的雇傭,相反日本手游卻有點發展鈍化的傾向,空出來的市場自然會被海外游戲占領,尤其是被在手游領域有實力的中國公司占領,形成了目前的市場局面。

應用信息

  • 包名:com.edandan.lightflesh
  • 名稱:LightFlesh
  • 版本:1.0
  • 版本號:1
  • MD5:b438206c99222b6a9a90ea9c32faaaaa

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