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打電競就是玩游戲?可沒有那么簡單!
或許僅在十多年前就很難想象,游戲能夠成為競技項目進入亞運會,甚至現(xiàn)在連奧運會都在向其拋出“橄欖枝”。
“小時候沒有人覺得打電競能糊口,其實直到等我畢業(yè)做解說,我姥姥還特擔心,常在我工作時嘮叨,少玩點游戲,出去找找正經(jīng)事做。”1994年出生的黃耀北在20歲時開啟電競解說生涯,作為較早進入中國電競行業(yè)的從業(yè)人員,見證了中國電競的“乘風破浪”。
比如,2018年中國隊在雅加達亞運會電競表演項目上奪得“英雄聯(lián)盟”冠軍;去年底,電競獲批成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。“老一輩人可能想不到,‘玩游戲’現(xiàn)在已經(jīng)可以為國爭光了。”黃耀北說。
不僅如此,中國電競行業(yè)龐大的體量或許同樣超出不少人預料。中國游戲研究院公布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,從2019年到2020年,中國電競市場實際銷售收入從947.27億元(人民幣,下同)增長到1365.57億元,增長率高達44.16%。
電競選手也有“黃金年齡”
從“游戲”到“競技”,這種悄然間的觀念轉(zhuǎn)變似乎超脫傳統(tǒng)認知,但在中國的土壤之上,其背后卻有一定必然性。
正是黃耀北出生的那一年,中國實現(xiàn)與國際互聯(lián)網(wǎng)的全功能連接,從此開啟互聯(lián)網(wǎng)時代。黃耀北坦言,起初也只是覺得打游戲有意思,但在一次對抗中被對方玩家改變了觀念。“他對地圖細節(jié)的探索甚至超過了地圖制作者,總能出其不意地完成打擊。”
這次博弈刺激了黃耀北,也讓他堅定了從事電競的決心。隨著接觸的增多,他逐漸意識到電競對于參與者的反應力、耐力、心理素質(zhì)都是極大的考驗,能夠成為合格的電競選手不止靠勤奮,更需要靠天賦,“絕不僅僅是打游戲那么簡單”。
在中國,很多像黃耀北一樣敏感的年輕人較早意識到“游戲”和“競技”的不同。在中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院游戲設(shè)計系主任張兆弓看來,電子競技與體育競技的通感一致,雖然選手沒有體能上的劇烈運動,但借助游戲媒介進行認知策略的對抗,這也是對人體某一部分機能的挑戰(zhàn)。
和傳統(tǒng)競技體育一樣,電競選手也有“黃金年齡”。黃耀北坦言,18至24歲職業(yè)選手有充沛精力能保證注意力高度集中,隨著年齡增長,選手在精力方面則會出現(xiàn)衰退。
電競項目隊伍化建設(shè)也絲毫不亞于傳統(tǒng)競技。騰競體育聯(lián)席CEO金亦波介紹,以參加英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽的隊伍為例,參賽隊伍一般都會配備教練、領(lǐng)隊、翻譯、營養(yǎng)師甚至體能師和保健醫(yī)生,電競?cè)瞬艑I(yè)化培養(yǎng)進一步助推了產(chǎn)業(yè)化進程。
除了競技年齡,電子競技在體育精神上也與傳統(tǒng)競技項目有相似之處。金亦波介紹稱,想成為職業(yè)電子競技選手天賦努力缺一不可,游戲只是競技的載體,電子競技也要求選手能夠不斷進行自我突破。
電競專業(yè)可不是“教游戲”
除了契合不斷突破自我的體育精神,與科技天然性結(jié)合的特質(zhì),讓電競成為最具時代色彩的競技項目。金亦波說,電子競技是來源于互聯(lián)網(wǎng)科技的產(chǎn)物,無論是現(xiàn)在的電競比賽還是未來的電競產(chǎn)品形式都會有新鮮科技元素。
中國科技創(chuàng)新步伐的加快,不斷賦予這種新型競技形式無限的潛力。業(yè)界認為,隨著中國5G技術(shù)、云游戲等發(fā)展,電競運算速度越來越快,未來有望實現(xiàn)多人同頻,從而與真實世界交互競技。
今年3月,國際奧委會發(fā)布的《奧林匹克2020+5議程》中,出現(xiàn)了“鼓勵發(fā)展虛擬體育,加強與視頻游戲社區(qū)接觸”的表述。國際電子競技聯(lián)合會中國委員、全國電子競技聯(lián)席會議執(zhí)行主席王國基曾就此指出,傳統(tǒng)奧林匹克運動面臨著關(guān)注度、參與性和商業(yè)價值下降等問題,電競植入后有望吸引年輕人、改變和豐富奧林匹克形式,對于奧運未來發(fā)展是有力推動。
事實上,在這種新潮的體育領(lǐng)域,中國已經(jīng)走在前列。一份行業(yè)調(diào)查認為,2020年全球電競觀眾增至4.95億人,中國觀眾達到1.63億,是全球電競觀眾人數(shù)最多的國家。該報告認為,中國已經(jīng)成為世界領(lǐng)先的電競大國。金亦波認為,中國電競從追趕者變?yōu)轭I(lǐng)先者,業(yè)界還需繼續(xù)投入促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
作為與時代緊密相連的體育形式,電競發(fā)展仍有很多領(lǐng)域有待探索,中國一直在為電競規(guī)范化、標準化努力。2016年,“電子競技運動與管理”成為教育部認證的高校專業(yè);2017年,超過20所高校設(shè)立了電子競技相關(guān)專業(yè);2019年,電子競技運營師和電子競技員被中國人社部正式確立為新職業(yè),今年初出臺了這兩類人員的國家職業(yè)技能標準。
“其實,大學里的專業(yè)可不是教學生玩游戲。”張兆弓說,以他所在的中國傳媒大學為例,設(shè)置的專業(yè)名為“藝術(shù)與科技(數(shù)字與娛樂方向)”,大學系統(tǒng)性培養(yǎng)能夠讓學生畢業(yè)時自由選擇電競設(shè)計、策劃、管理或運營。
專家認為,對業(yè)界而言,專為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)輸送的人才剛剛走出校門,其規(guī)模效應仍待顯現(xiàn),但不可否認的是,中國電競在產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)上依舊有巨大潛力。
“隨著未來科技的發(fā)展,電子競技完全可能將體能和腦力的挑戰(zhàn)相融合,這是電子競技未來最值得期待的爆發(fā)點。”張兆弓說。
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