更新:2021-04-15 09:33
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從“渠道為王”到“內(nèi)容至上”,手游市場(chǎng)誰(shuí)主沉?
塵封多年的手游市場(chǎng)格局正在發(fā)生變化。
4月1日,嗶哩嗶哩(09626.HK)宣布以42.38港元/股的價(jià)格,認(rèn)購(gòu)心動(dòng)公司(02400.HK)發(fā)行的普通股2266萬(wàn)股,總價(jià)格為9.6億港元,雙方將圍繞旗下游戲領(lǐng)域以及TapTap,展開(kāi)一系列深入合作。
在中國(guó)游戲生態(tài)中的有研發(fā)商、渠道商、玩家三個(gè)主體參與者。研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲的開(kāi)發(fā),生產(chǎn)內(nèi)容資源;渠道商負(fù)責(zé)銷售,幫助用戶直接獲取游戲內(nèi)容,因此也是最容易觸達(dá)用戶的平臺(tái)之一;而玩家作為最后一環(huán),會(huì)通過(guò)渠道方支持的支付方式為游戲付費(fèi)。這筆收入將構(gòu)成游戲營(yíng)收,研發(fā)商和渠道商會(huì)根據(jù)約定比例進(jìn)行分成。
網(wǎng)易的丁磊曾坦言:“中國(guó)的安卓分成是全世界最貴的,高達(dá)50%,雖然有幾個(gè)游戲是30%,比如《夢(mèng)幻西游》,但目前的分成生態(tài)是不健康的!
就渠道來(lái)說(shuō),雙方的合作其實(shí)早有端倪。2020年9月,米哈游的《原神》全球開(kāi)始發(fā)行,反其道行之,放棄了傳統(tǒng)渠道商,轉(zhuǎn)身投入B站及心動(dòng)TapTap的懷抱。
TapTap也因此而受到行業(yè)熱議。它的商業(yè)邏輯,是不收取渠道商分成費(fèi)用,為游戲開(kāi)發(fā)者提供更多服務(wù)。其實(shí)不難理解,在“渠道為王”向“內(nèi)容至上”轉(zhuǎn)換的當(dāng)下這個(gè)節(jié)點(diǎn),TapTap這一安卓分發(fā)渠道中的“清流”,自然奇貨可居。
B站早年是做游戲行業(yè)起家,投資過(guò)的游戲廠商也有不下20家,除了他自身,也確實(shí)是亟需一個(gè)社區(qū)游戲平臺(tái)來(lái)打通游戲渠道,將好游戲盡可能多的推廣出去。在尊重用戶自由選擇的基礎(chǔ)上,合作共贏、相互成就。而TapTap,是性價(jià)比最高的選擇。
在手游市場(chǎng)不斷變化的今天,研發(fā)商和渠道商的關(guān)系或許是時(shí)候重建了。
五五分成,內(nèi)容苦于渠道
“第四堵墻”——法國(guó)啟蒙思想家狄德羅提出的戲劇概念,是指除了舞臺(tái)兩邊的盡頭和后方的帷幕這三面墻,舞臺(tái)的正前方同樣存在著一堵無(wú)形的墻壁,將臺(tái)上的演員和臺(tái)下的觀眾分隔開(kāi)來(lái)。事實(shí)上,在內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域,也有“第四堵墻”普遍存在于內(nèi)容生產(chǎn)方和用戶之間。
而游戲產(chǎn)業(yè)的“第四堵墻”,正是渠道商。
心動(dòng)CEO黃一孟曾直言,游戲開(kāi)發(fā)者在這個(gè)行業(yè)中是貢獻(xiàn)最大的角色。然而在現(xiàn)有的渠道生態(tài)下,他們的生死卻決定在渠道商的分成比例中。
與國(guó)外的GooglePay或者蘋(píng)果平臺(tái)上3:7分成包含了支付費(fèi)率不同,國(guó)內(nèi)安卓應(yīng)用商店是在扣除支付通道費(fèi)(約5%)的基礎(chǔ)上五五分成,所以游戲廠商實(shí)際到手不足50%。
在手游發(fā)展早期,相比頁(yè)游,手游研發(fā)成本相對(duì)較少,因此手游和手游公司數(shù)量呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。但每款手游能攤到的玩家卻不足3萬(wàn)。研發(fā)商為爭(zhēng)奪更多的用戶不得不向渠道商低頭讓利,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)徹底淪為渠道商的買方市場(chǎng)。
當(dāng)渠道商具備了對(duì)游戲挑挑揀揀的資格,就使得渠道分成比例不斷升高,從最初與研發(fā)商夸張的“九一分”、“八二分”,到“七三分”,最終形成“五五分”的行業(yè)慣例,“渠道為王”的口號(hào)由此產(chǎn)生。
簡(jiǎn)言之,研發(fā)商辛辛苦苦做出來(lái)的游戲,渠道商卻獨(dú)占營(yíng)收。顯然這是十分不利于產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的,也是安卓渠道分成問(wèn)題被人詬病的根源所在。
渠道為王,手游漸入瓶頸
在“渠道為王”的大背景之下,游戲廠商為了生存,不得不在研發(fā)的成本上“節(jié)衣縮食”,但隨之而來(lái)的是手游玩法趨于同質(zhì)化,市場(chǎng)上琳瑯滿目只改變主題,保留核心玩法的同類游戲。
加之大量的預(yù)算還要用在營(yíng)銷和宣發(fā)上,如此反復(fù)循環(huán),只會(huì)造成國(guó)產(chǎn)手游的內(nèi)卷。因?yàn)楦哳~抽成最終還是要玩家來(lái)買單的。
然而當(dāng)游戲內(nèi)容發(fā)展到足夠好的階段,渠道自然不會(huì)是最重要的決定性因素,市場(chǎng)最終只會(huì)擁抱有著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲。近兩年,研發(fā)商叫板傳統(tǒng)安卓渠道似乎成了新常態(tài)。
“渠道為王”的歷史終將被時(shí)代的車輪碾過(guò),“內(nèi)容至上”的巨浪早已勢(shì)不可擋。俱往矣,發(fā)展的道路上,那些倒下的渠道商們或許什么都沒(méi)有做錯(cuò),但不可否認(rèn)的是,新一輪的手游市場(chǎng)變革正滾滾而來(lái)
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