鬼劍單職業手游這才是深淵版手游!非RMB玩家必進,裝備全靠打!史詩98%掉落!自由自在的交易環境,游戲平臺提供交易市場,在這里回味最佳經典的傳奇游戲吧。
1、深淵競技,爆率超高,酷炫操作開始推圖,自由交易升級力量,自由PK對決;
2、激爽操作酷炫十足,各種極品裝備讓人領不完,無限連招讓人驚喜;
3、攜手好友闖蕩冒險,豐富的探索活動讓人驚艷,神裝爆棚開啟一秒開荒;
4、自由自在的交易環境,游戲平臺提供交易市場,玩家可以放心的再交易市場里交易,不用擔心裝備出現問題。
自由轉職-多重職業選擇,超高自由度突破限制;
稀有副本-深淵隨時挑戰,圣裝、史詩裝爆不停;
暴爽連招-便捷式控制面板,熱血打斗輕松連招;
橫版格斗-經典回憶不滅,重回街機享受割草式快感;
在傳奇游戲中玩家想要想提升實力,那么玩家需要提升自身的屬性,玩家屬性越高,那么玩家的戰斗傷害越高,想要多提升實力,需要通過擊殺怪物獲得裝備,只有穿戴好的裝備,我們才能快速的提升實力,大家擊殺怪物后除去掉落裝備外,還會掉落各種材料,玩家挑戰怪物等級越高,玩家獲得材料更加稀有,很多玩家對于這些材料有什么效果都不清楚。
游戲中材料種類非常多,每個材料相對于的系統功能,例如轉生證明材料,那么就是提升轉生系統的材料,時裝碎片材料,那就是要鍛造時裝的材料,官爵證明,那就是提升官爵系統的才材料,游戲中材料就不一一舉例,大家可以根據游戲中功能來了解材料的用處。所以在游戲中每個材料對于玩家來說都非常重要,所以大家擊殺怪物掉落的材料都要撿起來,除非你把功能提升到滿級后,對于材料用處就算不是很大,如果有其他玩家收購,那么你就看有賣個其他玩家,如果沒人收購,大家可以存放或者丟掉都可以。
總的來說,游戲中每個材料對于玩家來說都非常的重要,因材料可以開通或者鍛造游戲裝備,從而提升玩家的實力,讓玩家變得更加強大。
進入2020年后,我們可以明顯感受到,游戲行業的營銷打法出現了許多新變化。
無論是“大宣發”,還是手游買量,亦或者是線下推廣、影游聯動等等,分析復盤這些營銷推廣的方法論,我們都能發現,“內容”是核心。比如“大宣發”對廠商準備的內容數量和內容質量要求非常高,而手游買量也越來越追求素材質量與數量的儲備了。
面對這些變化,不僅是游戲廠商,一些營銷平臺也做了相應的升級,以更好地支撐游戲行業營銷打法的迭代。
今天,OEGC 2021巨量引擎游戲大會在廣州舉辦。可以說,這是進入2021年以來巨量引擎在游戲行業的第一個“大動作”。在這場大會上,巨量引擎不僅分享了他們對于游戲行業營銷領域的洞察、平臺能力的升級,更是邀請了完美世界游戲、阿里靈犀互娛、藍飛互娛等游戲廠商來做爆款內容心得的分享。
整場大會看下來,手游那點事感受最深的是,如果說游戲行業的趨勢是“產品為王”,那么游戲營銷則是“內容為王”。巨量引擎早已不再是一個簡單的營銷平臺,更成為了一個內容創作和共建的平臺,給予游戲廠商和玩家在內容方面的支撐也越來越多了。
游戲內容營銷的重心在變:邁入“玩家創作”的3.0時代
在會上,游戲內容中心負責人張福秀表示,當下游戲行業出現了三個變化:游戲本身在變,游戲玩家在變,內容消費平臺在變。
“游戲本身在變”這點很好理解。“產品為王”已是行業共識,好的產品對用戶有天然的吸引力。而在游戲核心玩法、美術等方面之外,如何為玩家提供能引發共鳴的內容、促進游戲內容生態的發展,也成為更多游戲廠商重視的問題。從營銷角度來說,游戲自身具備優質內容和生產游戲內容的基因,將在游戲內容營銷上更具優勢,“游戲內容分享空間成為新的差異化競爭力”。
“游戲玩家在變”,通常來說有兩個方面:一方面是玩家在成長,對精品的追求越來越高;另一方面,隨著互聯網環境的變化,玩家更多往線上娛樂App、社區靠攏,而這些平臺無疑更適合內容營銷的發展。除開這兩點,巨量引擎還觀察到,原生移動互聯網一代(Z時代)成為新的游戲內容創作主力軍,這些年輕玩家更喜歡自我表達,樂于創作、評論、點贊、分享內容。從結果來看,熱衷觀看和創作游戲內容的用戶留存表現也更好,比如《忍者必須死3》觀看內容的用戶,次日留存比整體留存高15%。
“內容消費平臺在變”,則是指營銷平臺的“自我變革”。以巨量引擎為例,這一營銷平臺全系產品MAU已達15億,而平臺上的游戲內容消費總量也在持續增長,進而為游戲產品的發展帶來了更多可能。比如《Muse Dash》的短視頻爆火,帶動其TapTap端銷量順勢沖上了100萬份、全平臺沖破233萬份。
因為這三個變化,在巨量引擎看來,游戲行業的內容營銷也從以前的1.0媒體創作時代、2.0自媒體創作時代來到了3.0的“玩家創作時代”。
簡單來說,在媒體創作時代,游戲營銷更多是通過中心化媒體來觸達玩家;而在自媒體創作時代,游戲營銷通過自媒體KOL來影響玩家;直到現在,隨著玩家自主創作意愿的增強,內容的表達和創作更依賴于玩家的自發推動,游戲廠商也從借助媒體或者自媒體來間接生產內容,變成了直接與玩家、與營銷平臺共同建設內容生態。
從完美世界游戲、阿里靈犀互娛、藍飛互娛的爆款上,我們看到“內容營銷”的更多可能性
除了整個內容營銷的重心改變,這一打法還發生了另外一種改變。
這次大會巨量引擎邀請完美世界游戲、阿里靈犀互娛以及藍飛互娛作為嘉賓,從這些廠商的爆款營銷方法論來看,如今內容營銷也不僅僅是一個吸量手段,還發展成為廠商做差異化內容、打造IP甚至產品研發的助力。
1. 完美世界游戲:融合IPGC體系,構建IP生態內容全鏈路
完美世界游戲表示,隨著數字文娛生態的升級,游戲市場迎來了“后精品化”時代。與此同時,技術升級也推動發行營銷模式升級,比如完美世界游戲此前與巨量引擎合作的《新神魔大陸》“大宣發”。
綜合這兩方面的考慮,完美世界游戲也對自身游戲IP生態進行了新一輪升級。在剛過去不久的發布會上,完美世界游戲更是一口氣拿出了近30款新游和IP。而在巨量引擎這場大會上,完美世界游戲還分享了他們構建IP生態的另一個思路:融合巨量引擎IPGC體系,借助其平臺的數據支撐及內容構建等能力,打造IP內容生態全鏈路。
我們都知道,游戲IP的打造不僅僅局限于游戲本身的內容輸出,更考驗游戲以外的衍生內容和產業鏈完整性。如今巨量引擎已經發展出全民任務、挑戰賽、貼紙等多種原生玩法,能夠有效激發用戶的創作欲。《新神魔大陸》就借助“全民任務”這一玩法,成功吸引了大量用戶主動參與到游戲營銷內容的制作中,不僅實現了品牌曝光和UGC內容沉淀,也為完美世界游戲構建自身魔幻類IP的內容生態打通了“玩家創作”這條鏈路。
2. 阿里靈犀互娛:“放下ROI”,用品牌的思路打造內容
在已經成為競爭紅海的游戲題材和品類上,要如何突圍?阿里靈犀互娛以《三國志·戰略版》給出了參考答案。
據阿里靈犀互娛介紹,除了本身產品品質,《三國志·戰略版》在發行上通過差異化的內容營銷成功破局。復盤《三國志·戰略版》的宣發思路,可以明顯看到阿里靈犀互娛始終專注產出三國類題材的垂直內容,并且選擇在巨量引擎這種具有高沉浸感的平臺輸出。
靈犀互娛表示,從游戲分發的角度看,當前抖音、今日頭條這些超級App已經高度聚合用戶,類似巨量引擎這類營銷平臺的流量分發也非常成熟。因此游戲廠商可以將流量獲取和投放交給營銷平臺,把精力放在游戲公司擅長的領域上,做出足夠差異化的內容。
3. 藍飛互娛:深入到研發底層,用內容“定制”爆款休閑游戲
除了對游戲上線后的內容生態構建,如今巨量引擎還以自身的內容構建能力,挖掘平臺用戶的內容偏好和機會點,協助游戲廠商用內容“定制”爆款休閑游戲,藍飛互娛的《翡翠大師》就是一個很好的例子。
《翡翠大師》的創意并非“靈光一現”,而是來源于短視頻平臺上的熱門題材——玉石的鑒別和加工。翡翠相關短視頻話題在抖音有著百億級別的播放量,其中無疑潛藏著廣闊的受眾用戶群體。
正是看到這一點,藍飛互娛與Ohayoo合作,從研發到最終上線發行推廣都以“內容”驅動,緊扣受眾群體偏好。比如在立項階段,提前對抖音上的熱門玉石競猜題材內容進行了受眾行為分析,在雙方反復溝通后,確定了超休閑玩法+輕度模擬經營的游戲體驗核心。
2021年,游戲營銷也要拼“內容”了!
如今,手游發行時代迎來更多變化,買量成為推廣的基本手段,素材消耗速度越來越快;頭部大廠更是用全方位、大宣發的打法來最大范圍挖掘潛在用戶,內容營銷、或者說“優質內容”變得更為關鍵。用戶需求驅動內容生態進化,內容營銷已成為游戲宣發新賽道。
正如藍飛互娛所言,“游戲即是內容”。關于“內容”的范圍也變得越來越廣:玩家直播、消費類內容、聯動合作等等,如何在構建擴充游戲內容生態的同時,將這些多元化的部分協調統一,也越來越考驗游戲廠商與營銷平臺的配合。
因此,營銷平臺也開啟了新一輪的升級。在大會的尾聲,巨量引擎商業產品中國區負責人魏雯雯闡述了接下來巨量引擎迭代的思路——共建游戲原生經營新體系。
伽馬數據顯示,2020年短視頻與移動游戲用戶重合度高達82.5%。而在巨量引擎平臺上,游戲內容創作者90萬+,入駐巨量星圖游戲類達人7萬+。針對游戲行業,巨量引擎還發起了“游戲巨量創夢計劃”,聯合200多所知名高校,挖掘培養種子游戲創作者,擴大游戲行業的達人儲備。毫無疑問,巨量引擎是目前國內游戲市場最適合做內容營銷的頭部平臺之一。
那么,面對游戲行業內容營銷的新變化,巨量引擎的應對思路是怎么樣的?魏雯雯表示,接下來巨量引擎將通過3大價值解決方案強化營銷助力,分別是流量延展、內容提效、陣地經營。
在流量延展方面,巨量引擎將會構筑“廣告+內容”流量矩陣,整合投放量效并進。除了常規的“廣告導流+達人帶動”,還會促動和管理UGC內容的輸出,提升玩家自發擴散效果,借助官方陣地精準觸達玩家群體。
在內容提效方面,巨量引擎分為了品牌促進、轉化提升及品效協同三點。
首先在品牌促進上,巨量引擎會加深“大宣發”打法,在選人策略、內容運營等方面放大平臺勢能,創造更具沉浸感的游戲氛圍,促使用戶轉化為游戲玩家。比如《最強蝸牛》的上線期,巨量引擎聚合了超120位多種類達人以及113位游戲類垂直達人打造“超能游戲站”,同時激發大量UGC創作,最終實現131億的曝光效果。
其次在轉化提升上,除了繼續依托平臺自身品牌廣告和效果廣告的產品能力,巨量引擎還將利用先進的模型技術,助力廠商找出ROI和流量組合最大化的投放策略,同時推出DOU+、抖音號推廣、競價引流等多種加熱工具,幫助游戲廠商提升對短視頻、直播間等原生內容的使用效果。
最后在品牌協同上,巨量引擎近期還推出了托管任務模式,落地在游戲PUGC、巨量星圖投稿任務等產品上,幫助游戲廠商孵化出高相關度、低轉化成本的超預期案例,廣受市場好評。
在陣地經營方面,巨量引擎還會強化陣地服務長線聚勢,細化內容營銷的每個版塊。“企業號”可以說是巨量引擎的重頭戲之一,承載和收攏游戲全?命周期的經營訴求。
結語
大會最后,巨量引擎內容消費業務中心營銷策略負責人路川還發布了一支紀錄片先導片《回到未來》。
在這支紀錄片里,提到了游戲行業的2018年——這對于游戲行業的每一個人來說,是一個特殊的年份。在那一年,游戲行業面對產業升級挑戰,更多人開始重視“精品化”,流量紅利的加速減少也成為了熱議話題。但也正是那一年,抖音成為全民關注的焦點,“短視頻”成為了游戲廠商挖掘流量的重要陣地。
來到2021年,仍有很多人在討論游戲市場流量的紅利在消逝。但在手游那點事看來,當下的游戲市場并不是沒有了高價值的流量,而是流量藏在了“內容”里。在“內容為王”時代,如何有效且長線輸出高品質內容,構建內容壁壘,更是值得游戲廠商思考的。
這次巨量引擎的游戲大會,則展示出這家營銷平臺在打造游戲內容生態的成熟思路。在手游那點事看來,巨量引擎如今已經打造出一個互動共通的游戲內容生態,能夠有機連接游戲、廠商、創作者、玩家的關系,從這個角度而言,巨量引擎可以說是游戲內容生態上下游的“樞紐”。
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