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如果我說,《三國演義》里的關二爺放下手中的青龍偃月刀拿起沖鋒槍,你會覺得奇怪嗎?
我可沒有開玩笑,這可是《PUBG mobile》國際服的真實場景。
在今天,游戲皮膚不僅成了一種獨特的游戲文化,而且還是不少游戲公司的盈利手段。比方說,在2016年Roit光是賣皮膚就掙了18億美元。
有的節日限定的皮膚甚至成為了實力的象征、炫耀的資本,讓玩家愛不釋手。
作為一種游戲的裝飾和飾品,玩家對它的關注點大多在這個皮膚好不好看、技能酷不酷、聲音好不好聽、玩起來有沒有手感。
當然也有一些例外。它們就算再好看、再有手感、賣得再便宜,在中國也很難有市場。
懂的都懂。
不帶數值的游戲皮膚為什么能讓玩家心甘情愿地掏錢?游戲皮膚又是如何興起的?今天達文戲就跟大家一起來探究一下。
Avatar
1986年2月21日,在球王馬拉多納打入“上帝之手”的4個月前, 任天堂推出了基于紅白游戲機的第一款游戲作品《塞爾達傳說》。
作為游戲史上第一款成熟的ARPG游戲,它巧妙地將動作和收集結合起來,像探索世界、即時戰斗、道具解謎等諸多設計都是具有劃時代意義的。
除此之外,初代塞爾達還有一大創舉:允許玩家自定義主角的名字。
受塞爾達的啟發,游戲開始允許玩家自定義主角的衣著和造型。之后,它被歸納統稱為:Avatar系統(中文又叫紙娃娃系統)。
為什么偏偏是Avatar呢?
這個詞源自梵文,有化身的意思。在印度教中,Avatar是能夠改變形象的特殊能力者,被普遍認作是諸神在人間的形象。
其實早在20世紀70年代,美國人使用伊利諾伊大學的計算機柏拉圖系統開發出一個基于圖形的多用戶交互角色扮演游戲《Avatar》。
在游戲中,avatar是玩家(用戶)在虛擬世界的圖形表示。
這個游戲在當時受到了無數年輕人的追捧。久而久之,人們就把avtar和網絡中的虛擬形象劃上等號了,所以這個系統就被他們稱作Avatar系統啦。
無獨有偶,電影《阿凡達》的英文名就是Avatar。
而在20世紀90年代風靡歐美的科幻小說《Snow Crash》里,作者也曾用avatar來代指網絡世界中虛擬的人。
受西方文化的影響,Avatar的概念在90年代中后期傳到了韓國。
QQ秀
在Avatar文化的影響下,韓國的聊天社區網站開始提供了人物虛擬形象。其中最具代表性的產品有Sayclub。
2002年,Avatar模式遠渡黃海,傳到了神州大陸。而在中國,將Avatar模式發揚光大的則是QQ秀。
QQ秀的虛擬形象可以說是把身上的裝飾運用到了極致。除了有常規的捏臉和服飾設計外,還有眼鏡、項鏈、耳環、胸針、披風、包包等特別能展現人物個性細節的裝飾。
在網絡上,每個人的特征猶如鏡中水月,模糊不清、搖擺不定,QQ秀的出現使得個人的形象更清晰、更容易被記住、被認可。于是,這個產品一上線就風靡中國大陸。
吳曉波曾在《騰訊傳》中寫道:QQ秀受歡迎的程度,出乎所有人的意料。在它上線的前半年,就有超過500萬人購買了這項服務。
QQ秀的成功,不僅驗證了人們對個性化的需求、對不同形象的渴求和幻想,同時也讓中國網游的Avatar概念萌芽。
受它的啟迪,在中國隨后興起的RPG網游大潮中,幾乎每個網游都會在自家商城擺上幾套對游戲數值、對角色養成沒有幫助但是養眼好看的時裝。彼時的人物裝扮還叫“時裝”。
在社交工具和網游的雙重影響下,中國玩家對“付費買時裝打扮自己”的行為司空見慣了。跟那些逼氪的道具,時裝還顯得有點良心。
但在歐美國家情況又有點不同。彼時大多數人還覺得,花錢買虛擬裝飾品簡直不可思議。最知名的例子是,《上古卷軸4》的“馬甲事件”。
游戲皮膚
2006年,游戲《上古卷軸4》上線了一個付費DLC(可以理解為資料片)。
其中有一套戰馬鎧甲,穿上之后不會有任何屬性變化,但售價2.5美元。
廠商的這個舉動引起了玩家的強烈不滿,玩家攻占了游戲論壇,大罵“這個2.5美元的貼圖太坑爹”、“策劃掉錢堆里”。
因為當時歐美玩家還不能接受游戲廠商這種“賣皮膚”的商業模式。
賣數值大家可以接受,但是賣皮膚不行。
“馬甲事件”后,歐美廠商對“賣皮膚”這件事心有余悸,當中也包括Roit。
LOL作為一款免費游戲,肯定要想如何盈利的。一開始大家把目光放到游戲皮膚上。
游戲里,安妮有一個叫“冰霜烈焰”的皮膚。設計師曾經想過在這個皮膚里介入屬性:攻速減慢但傷害增高。以此作為皮膚的氪金選項。
既然玩家不喜歡單純地“賣皮膚”,那皮膚跟屬性掛鉤也合情合理。當時拳頭公司的許多員工都認同這個做法。
Chris Enock甚至還在英雄聯盟的紀錄片中說,這是他們能賺到一億的機會。
但這個想法遭到主設計師Steve Feak(羊刀)的強烈反對。最終他力排眾議,拳頭才沒有把氪金選項做進皮膚里。
站在現在的角度看,“皮膚與屬性脫鉤”無疑是一個極具時代前瞻性的決定。畢竟“馬甲事件”引起的玩家反撲還歷歷在目。
既然皮膚脫離了屬性,那要怎么做才能勾起玩家的興趣呢?
拳頭的做法是,在皮膚里附加一個深層價值:彩蛋。最常見的是藏在名字和原畫里的彩蛋。
比方說早期的焰尾狐妖(Foxfire Ahri)、 古墓麗影(Safari Caitlyn)、 失落的世界(Explorer Ezreal)和 鉻金鎧甲(Chrome Rammus)4個皮膚就分別對應了四大瀏覽器。
龍龜的國王皮膚原型是《超級馬里奧》里的boss;小法的灰胡子皮膚致敬了《指環王》里的灰袍甘道夫;蘭博的銀河魔裝機神的靈感則來自日本動畫《天元突破》等。
如果你觀察得足夠仔細、涉獵的游戲足夠多,你會發現,不同皮膚的英雄動作也可能有彩蛋。比方說,當你使用庫奇的電玩上校皮膚回城時,你會發現他好像在玩飛機大戰:
事實上,這是在致敬1978年日本推出的街機游戲《太空侵略者》。
這樣一來,皮膚既能給玩家帶來外在的視覺享受,也有潛在的象征意義。買皮膚可能單純因為你是視覺動物、因為你想炫耀、也可能出于你的情懷、你對某個經典人物或經典游戲的喜愛。
事實也證明,這種以自愿為原則、不逼肝不逼氪、不損害游戲風評的“賣皮膚”模式才是免費游戲實現盈利的最好歸宿。
隨著LOL在世界的風靡,“賣皮膚”的商業模型已經被世界玩家所廣泛接受。在遙遠的東方國度,“皮膚”更是取代了“時裝”,成為了虛擬人物角色裝扮的代名詞。
跟附帶屬性的商城道具相比,皮膚簡直是付費界的一股清流。它既滿足了土豪玩家渴望炫耀、喜歡收集的心理,也沒有傷害平民玩家對游戲公平性的追求。
有錢的好看,沒錢的能玩。多寡隨意、豐儉由人。一切選擇都在我們手上,在玩家手上。
這也是游戲皮膚的終極魅力。
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