是一款放置類型的游戲,合合勇士加入了合成的元素,不斷的去合成勇士去冒險,各式各樣大量的團本等待勇士開展探索和探險。
1、節奏輕松休閑獨特的闖關與冒險之旅;
2、超清的視角展現,各種呆萌可愛的怪物;
3、超過140種不同風格的武器與合成公式你準備好了嗎!
1、通過拖拽將相同的道具重疊,即可生成更高級的道具!
2、新道具的能力值隨機決定,使用更適合的道具獲得勝利!
3、養成屬于你的戰士、獵人、魔法師,探索漆黑幽深的地牢!
1、在游戲中擁有超多不同的武器裝備,玩家可以自由的選擇喜歡的進行挑戰。
2、不斷的去完成各種不同的任務,贏得豐厚的獎勵,解鎖更加高級的武器。
3、將等級相同的兩個武器進行合成,等到更加高級的武器,戰斗力也更高。
提起“上古時代的JRPG游戲”,你會想起什么呢?1986年的《勇者斗惡龍》?還是同年的《塞爾達傳說》?也許你不知道,近期發售中文版的《伊蘇9》,其初代僅比前面兩個經典晚一年,是最早奠定ARPG形態的游戲之一,進一步深究,還會發現《伊蘇》的直系前輩們甚至比DQ還要早。
但當我們今天聊起JRPG,卻已經不見了伊蘇的身影,回顧它和它前輩走過的30多年歷程,或許能幫助我們發現這其中的原因與奧秘。
從《夢幻仙境》到《伊蘇1&2》
盡管在回顧JRPG歷史時,很多人都喜歡著眼于主機平臺,并把1987年的《勇者斗惡龍》作為起點,但其時PC平臺上的RPG游戲早已百花齊放:Falcom的Dragon Slayer(屠龍勇者)系列、T&E Soft的Hydlide(夢幻仙境)系列和Crystal Soft/XtalSoft的クリムゾン(夢幻心臟)系列一起并稱為(日本)國產三大計算機RPG。而到了1987年11月21日,其中影響最為深遠的《夢幻仙境》已經出到了第三代《Hydlide III-the Space Memories》,有人甚至認為這個作品直接影響了后來MMORPG的誕生。
作為《塞爾達傳說》和《伊蘇》的直接前輩,《夢幻仙境》誕生于1984年的P6和PC88平臺上。和很多人想象中的不一樣,彼時很多制作人和玩家已開始對傳統回合制玩法產生厭倦,為RPG融入實時反饋的動作要素幾乎順理成章。在《夢幻仙境》中,玩家扮演的勇者要去從惡龍手上救出3位精靈,而戰斗方式是——碰撞。
游戲中玩家可以切換勇者的兩種形態:攻擊和防御,攻擊模式下,勇者正面撞擊敵人雙方都會受損,而撞擊敵人背部和側面則只有敵人掉血;防御模式下玩家碰撞敵人也能造成傷害,但殺傷力很小。和傳統RPG接觸敵人后進入回合制戰斗不同,《夢幻仙境》的戰斗是在大地圖上實時進行。從這個角度來說,它顯然已跟傳統RPG游戲完全不同,成為了一款“動作游戲”。
當然它繼承了當時RPG游戲成熟的設計:血條、經驗值與升級、魔法(沒錯本作勇者甚至可以發射5種魔法)、S/L系統(盡管還是密碼式)、“開放世界大地圖”、迷宮甚至是“寶箱怪”……值得一提的是,本作除了碰撞式ARPG玩法外,還為游戲界提供了另一個天才設計——血瓶,在倒數第二個BOSS處,游戲會固定掉落一瓶恢復藥,玩家喝下后便能回滿血量。感謝《夢幻仙境》吧,如果沒有血瓶這一設計,也許現在的游戲真會大不相同。
這里面只有一個寶箱是真的
盡管在《伊蘇》之前,Falcom已經有了自己的“碰撞傷害玩法”APRG《屠龍勇者》,但Falcom的游戲制作人們充分吸取了《夢幻仙境》的優點,打造出《伊蘇》標志性的半身位碰撞機制——除了碰撞敵人側面和背面不掉血之外,《伊蘇》主角亞特魯在撞擊敵人正面時只要不完全正對敵人,而是側半個身位(用自己角色像素的一半碰撞敵人角色像素的一半),同樣可以避免自己受傷。至于《屠龍勇者》,1988年出品了一款叫《屠龍勇者:英雄傳說》的支線作品,之后在90年代這個分支獨立出來成為“卡卡布三部曲”,新千年又開啟了《軌跡》系列的新征程,重新做回了回合制RPG,當然,這就是另一個故事了。
《新英雄傳說》卡卡布三部曲:朱紅之血、海之檻歌、白發魔女
說回1987年的《伊蘇》,彼時Falocm如日中天的時候,公司制作團隊野心之大甚至已超出硬件限制,一盤卡帶的容量只能放下一半《伊蘇》,無奈的制作組只好把初代《伊蘇》分成兩部,亞特魯初到艾斯塔里亞的故事放在《伊蘇1》,而飛向天空的伊蘇大陸、解救雙子女神、對決總BOSS的重頭戲則放在《伊蘇2》。盡管現在看,把一個故事掰開賣簡直是商場大忌,但在當年可不是這樣。《伊蘇1》的玩家們在一個海島上開開心心地打通整個游戲,鏡頭突然向上一抬,空中還有一片大陸,而收束于此的線索告訴玩家,其實冒險才剛剛開始,由此帶來的興奮感讓玩家們等不及要玩接下來的故事。也許正是因為挖坑巧妙,2代的銷量最終超過1代,創下了全平臺銷量240萬套的驚人佳績。
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