更新:2022-10-11 10:56
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用不完的魂屑
命運(yùn)島無(wú)限魂屑版本以為是一個(gè)老套的肉鴿文字游戲,但是劇情方面的設(shè)計(jì)確實(shí)讓人有些驚艷。目前為止已經(jīng)可玩性較高了,各種技能的配合都不錯(cuò),但他仍有一個(gè)成長(zhǎng)空間,讓他成為一個(gè)成熟的耐玩的好游戲。總體來說體驗(yàn)還是非常不錯(cuò)的。可以多加點(diǎn)小角色小彩蛋在游戲過程中可能會(huì)更驚喜。
一:游戲底層邏輯
玩家通過擊殺boss、小怪
從而獲得對(duì)應(yīng)職業(yè)的能力或?qū)傩?/p>
玩家通過根據(jù)自身需要去選擇,每一種選擇都關(guān)系著自己的生死
但有個(gè)人性化的就是~~打不過,咱可以跑。但是能不能跑掉就看自己造化了(據(jù)體完了再說,嘿)
二:屬性介紹
1.力量:決定特定職業(yè)的傷害
2.法強(qiáng):決定特定職業(yè)的傷害
3.敏捷:決定自身的攻擊頻率
4.防御:對(duì)大部分的攻擊進(jìn)行免傷
5.特防:對(duì)特殊的攻擊進(jìn)行免傷
一般升級(jí)順序?yàn)?敏>防>特>力=法(要變通)
三:職業(yè)類型
生命之息、暗影獵人、毒刺、魔能、狂戰(zhàn)、鐵壁、格斗家、元素師、風(fēng)行、魔女
四:各職業(yè)具體解析
1.生命之息:提供高額的血量續(xù)航(我是個(gè)小強(qiáng)就打不死),起死回生的能力(但就怕boss不給你臉,一下子給你秒了,那我也沒辦法,但一般的boss秒不掉)
2.暗影獵人:它就跟王者的呂布一樣,打的是真?zhèn)G捌诘臅r(shí)候傷害,雖然沒有‖格斗家‖高,但傷害也是可觀的,但到了后期防御上來之后,大部分的職業(yè)的傷害都比不過它
什么也不吃
3.毒刺:它就跟王者的扁鵲一樣,需要去疊毒,戰(zhàn)斗時(shí)越拖的久,傷害越高。非常吃-持續(xù)續(xù)航(不然拖不到后期)
很吃法強(qiáng)
4.魔能:傷害比較可觀,無(wú)論前期,后期。但就是很吃運(yùn)氣(每一關(guān)碰到的boss、小怪都不一樣,也就是說給予你的職業(yè)技能不一樣)抽到好牌直接起飛,抽到爛牌直接重開
比較吃法強(qiáng)、力量
5.狂戰(zhàn):打的是較為持續(xù)的傷害。沒有‖格斗家‖那樣的爆發(fā)傷害,也沒有‖暗影獵人‖到高額真實(shí)傷害。但自身有個(gè)技能,他給你提供高額的免傷
比較吃力量
6.鐵壁:它是所有職業(yè)中卡牌最少,所以抽到自己心儀的卡牌的概率更高。給你提供的是高額的物理防御和傷害反彈(但是關(guān)卡靠后的時(shí)候boss打的都是法術(shù)傷害,‖鐵壁‖可以走爆發(fā)流)
比較吃防御
7.格斗家:前期秒boss、小怪的“神器”,提供高額的爆發(fā)傷害,但關(guān)卡靠后時(shí)后期boss防御上來之后,打的就乏力了,就不如‖暗影獵人‖了
很吃力量
8.元素師:這職業(yè)怎么說呢。是所有職業(yè)中最全能的既輔助,單獨(dú)打傷害也不低!但比不過其他主攻職業(yè)
很吃法強(qiáng)
***行:給予自身高額的敏捷、閃避能力。我的最愛
很吃敏捷
10.巫女:擁有高額的法抗,傷害高,但很難發(fā)育
很吃特防
五:玩法攻略
1.生命、暗影、毒刺(攻)
2.物:風(fēng)行、鐵壁、格斗(物爆)
真:風(fēng)行、鐵壁、暗影(真爆)
法:魔能、元素、格斗(法爆)(成型快)
法:毒刺、元素、魔能(法爆)(成型慢)個(gè)人最愛
3.生命、狂戰(zhàn)、格斗(攻)
4.生命、鐵壁、狂戰(zhàn)(守)
5.生命、魔能、暗影(御)
大忌
1.拖時(shí)間、拖時(shí)間、拖時(shí)間
天數(shù)越多,boss和小怪的所有屬性就越高
這就是為什么自己老是打不過的主要原因
重要的事情說三遍
2.這一小怪打完之后看血量不滿,就休息(很拖時(shí)間)
3.打完boss后掉落的裝備立刻撿(會(huì)扣體力,非常拖時(shí)間,拖久了,根本打不過最后boss)
也??是說一定不能撿。(我給你們說幾種情況)
情況1:每一地方的boss打完之后,剩余的體力去不了下一個(gè)地方時(shí),就可以撿了,放心撿(每一次休息,體力都會(huì)回滿)
情況2:如果boss掉的掉落的是“金色傳說”那就必須撿(但也別撿太多)
六:進(jìn)階講解
1.暗影獵人:高真實(shí)傷害,但后期boss血量高也很難受
打持續(xù)或爆發(fā)都行
要打更高傷害的話要配合‖風(fēng)行‖的-風(fēng)暴之眼
上手難度:低
2.毒刺:需要打持續(xù)輸出,所以就不能和‖格斗‖、‖元素‖搭配。
更試和‖生命‖、‖狂戰(zhàn)‖或‖暗影‖或‖魔女‖
上手難度:低
3.魔能:很吃發(fā)育,較高的傷害和較高的減傷
打持續(xù)輸出
試和用‖格斗‖渡過前期
上手難度:高
4.格斗:前期傷害最高,但越到后期,打的越乏力
打爆發(fā)傷害
配合‖風(fēng)行‖的-風(fēng)暴之眼、和‖鐵壁‖(別小看鐵壁的爆發(fā))
上手難度:中
5.元素:法爆傷害最高的(靠炎火打傷害)
打爆發(fā)傷害
試和‖魔女‖或‖狂戰(zhàn)‖(魔女提供高額的法傷減免,狂戰(zhàn)提供高額的物傷減免)
上手難度:較高
6.魔女:很吃發(fā)育,可觀的傷害、高額的法傷減免和較高的血量回復(fù)
打持續(xù)輸出
試和用‖格斗‖渡過前期,后期配合‖生命‖
上手難度:高
這是一款快節(jié)奏、高策略,可以自由搭配技能和裝備的策略冒險(xiǎn)+文字游戲。
不限制技能流派、不限制玩家的地圖探索路線。
此外我還盡量做出讓你們眼前一亮的視覺效果,而不是“文字游戲?qū)賃I”。
生命之息: 高回復(fù),高續(xù)航, 前中后期都有用的萬(wàn)金油技能組。
暗影獵人:物理+真實(shí)混傷(真實(shí)傷害更多),輕度依賴普攻。
毒刺:(丟丟丟丟丟?)提供持續(xù)魔法+真實(shí)傷害,且隨著戰(zhàn)斗周期越長(zhǎng)傷害越高,因?yàn)椴糠旨寄艿奶匦裕瑢?duì)于高坦度怪物傷害也很可觀。
風(fēng)行:高敏捷戰(zhàn)士,提供高額的敏捷,前期較弱,且身板比較脆。
鐵壁:高物抗,防御反擊,實(shí)際上也會(huì)提供高額魔法傷害,較為依賴敵方攻擊(注意是敵方哦),比較克制上面那位。
元素師:一套奇特的技能組?實(shí)際上應(yīng)是由兩套小技能組合二為一了,分為冰元素和火元素,分別對(duì)應(yīng)控制+高魔法爆發(fā)和高爆發(fā)+持續(xù)輸出,后期可能比較乏力。
格斗家: 提供連續(xù)的物理小爆發(fā),但是技能成長(zhǎng)性極底,屬于極端的前期技能組。
狂戰(zhàn):提供持續(xù)物理傷害以及高物理防御,狂戰(zhàn)的后期終極技能是這個(gè)技能組的超級(jí)核心技能,獲得終極技能后將會(huì)質(zhì)變。
魔能:法術(shù)機(jī)關(guān)槍,提供高額且連續(xù)的魔法傷害,該技能組比較靠后期,并且吃技能配合度。
后續(xù)正在路上的技能組線索:
* 擁有極高造詣的奧術(shù)大師,不同的技能搭配順序會(huì)有不同效果。
* 無(wú)畏死亡的亡靈戰(zhàn)士,一套另類的戰(zhàn)斗機(jī)制。
游戲就是一款輕松的文字游戲,文字游戲很讓我頭疼的一點(diǎn)就是蚊子太多很難閱讀,而且附加屬性也是數(shù)不勝數(shù),因此我是邊搜攻略邊玩兒游戲,基本把游戲給摸透了。
游戲劇情比較倉(cāng)促,大概就是玩家再沙灘上麻木地醒來,然后在嘗試擊殺大閘蟹失敗之后,被神秘石像簽訂靈魂契約,只有打敗最終的BOSS才能通關(guān)。劇情似乎也就在開頭提起了這么幾句,之后就沒后續(xù)了。在戰(zhàn)斗過程或者結(jié)束之后,可以適當(dāng)添加一下劇情來中和一下戰(zhàn)斗的緊張感,不然太入戲最后都忘了是為了什么在戰(zhàn)斗。
文字游戲的畫面感表現(xiàn)不足我可以理解,但我還是希望游戲能夠呈現(xiàn)出一些畫面,就比如怪物至少你給個(gè)立繪吧,不要就是這么一個(gè)方塊兒,看著蠻別扭的,代入感不是特別高。建議立繪也采用黑白風(fēng)格,和整個(gè)畫面協(xié)調(diào)配合,避免太過于炫目。
如果純粹是為了娛樂 那么游戲里的技能屬性搭配其實(shí)沒有那么重要,不過想要走出靈魂空間或許就有點(diǎn)難了。如果想要和游戲硬拼一把的話,那么技能搭配就得擺在很重要的位置,每一次擊殺怪物都會(huì)得到相應(yīng)的屬性,確定你想要的增強(qiáng)是什么,攻擊的靈敏度 還是逃跑速度。如果遇到強(qiáng)敵,在體力不支的情況下最好就是逃跑,別得不償失,稍加休息一下,在繼續(xù)進(jìn)攻。因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)也會(huì)消耗體力,因此體力不多的話沒必要去拾掉落的普通裝備。
總結(jié)
可能游戲比較費(fèi)腦子的就是設(shè)定,同時(shí)各種各樣的設(shè)定也增強(qiáng)了可玩性。游戲是一款慢熱的狀態(tài),前期積累會(huì)比較長(zhǎng),而且屬性和職業(yè)在沒有選對(duì)的情況說不定一切都是空談。建議各位玩家把設(shè)定熟悉一遍再去深究。
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