卸載tap和tap加速器進入游戲
金錢和點數(shù)反加
這次是個單機獨立游戲,有點像半動作類的RPG,三個默認魔女自行選一個,有屬性和攻擊方式上的差異化,戰(zhàn)斗采用半自動方式,當然也可以全自動,不過那樣就失去了手動躲避技能等機會,變成純拼數(shù)值,體驗上不太好。角色升級是經(jīng)典Roguelike三選一,有選擇和技能搭配策略。
突然有一天,魔力重回大地,該怎么抵御得到增強的魔物?果然先試試能不能釋放魔法吧!
《是魔女哦》是一款網(wǎng)格類即時戰(zhàn)斗rougelike單機游戲。開啟從零開始的魔法之路,召集伙伴,收集裝備和道具,戰(zhàn)勝強敵,成為所向披靡的魔女!
多樣的技能:200多個不同的主動技能和被動技能,讓不同的職業(yè)搭配不同的組合!
豐富的物品:100多種無持有上限的物品可供收集,運氣好還能獲得強大的道具!
可靠的隊友:獨具個性的伙伴正等著加入你的冒險,最多可以組成三人小隊!
自定義難度:自主控制可以出現(xiàn)的道具和技能,還能增加角色強度和自由調(diào)整游戲難度!
大量的敵人:50多種能力各異敵人,更強的對手能帶來更多的獎勵!
游戲完成度尚可,目測游戲有20小時的可玩內(nèi)容。玩法借鑒了老一輩的街機游戲玩法,所以玩法設(shè)計肯定是沒有大問題的,我實際游玩體驗也是如此,玩起來很快樂。
但是游戲很欠缺打磨,很多地方都需要作者大幅調(diào)整數(shù)值以及重新設(shè)計。
例如低傷害角色打后期敵人極度刮痧,大后期敵人和高級法師角色的高級法術(shù)傷害毀天滅地勢不可擋。
基地建設(shè)成本極極極高,不看廣告不打高難本建基地要建一萬年,單局通關(guān)獲得的點數(shù)至少要翻三四倍才算正常(一般難度不死通關(guān)的第一次點數(shù)只有130左右,而后面開一個地皮都要300~500塊,一般難度是1~9左右,只有把難度調(diào)到最高,40~50,點數(shù)收益才比較可觀)。這里可以參考戰(zhàn)魂銘人元氣騎士之類的肉鴿游戲,看看他們是怎么做養(yǎng)成系統(tǒng)的。
基建的部分功能性建筑的強度也需要調(diào)整,比如難度調(diào)整建筑一個是變強建筑一個是變?nèi)踅ㄖ,兩個建筑功能對沖(建議這樣,建難度調(diào)整建筑可以解鎖一個難度調(diào)整面板,建多少難度調(diào)整建筑就解鎖這個面板更高的難度調(diào)整幅度),還有就是任務(wù)盒子獎勵很低還不如看廣告獎勵高,垃圾技能太多喇叭建筑不夠用,等。
部分技能和道具機制也是設(shè)計不合理,比小飛彈技能,傷 害 極 低 !低得令人發(fā)指!反而小炎爆的傷害很高,兩發(fā)秒精英敵人。另外,飛彈技能都是比較弱勢的技能,后期敵人大概率都有反制飛彈的手段。反正,技能系統(tǒng)也是需要打磨才行。
前期除了建筑師之外,角色初始強度都是偏弱,如果拿不到厲害的道具就容易歇逼。參考殺戮尖塔,殺戮尖塔的角色初始強度很高,操作得當且歐氣沒問題的話可以靠著微弱的強化與角色初始強度通過第一個BOSS。
隊友的ai很睿智,亂跑還占格子,強度又弱就根本活不下來,手控隊友也是很不現(xiàn)實,唯一的作用就是控制她跑上來送,然后主角撿她遺物。玩音樂家的話倒是可以考慮養(yǎng)一下隊友,但是后期隊友還是會死,因為隊友成長曲線遠小于敵人成長曲線。
敵人的ai也很睿智,有些敵人不站在角色前面就會急眼,左右橫跳非要瞄準主角放技能,看著有點搞笑。近戰(zhàn)敵人也會經(jīng)常砍空氣,也有些敵人很喜歡發(fā)呆。
職業(yè)的強度平衡也是做的不行,比如法師比機械工前期弱勢不少,機械工可以靠大量的手操打出很精細的操作,但是法師不行,法師還會被敵人各種封鎖走位,其他角色也是同理……不過看了一下論壇后期法師很強,應該靠的是法術(shù)的變態(tài)強度。機械工也是設(shè)計上有毛病,機械工本質(zhì)上拼的不是強度,而是策略和操作,結(jié)果機械工的技能強化之后也只是強化了數(shù)值,玩法和前期一致,后期操作繁瑣的一批,還不如玩法師放空腦袋橫著走。
新手教程設(shè)計也很不好,游玩指引很少,游戲就丟給玩家一本游玩手冊……我玩游戲很熟練所以玩起來上手快沒什么問題,但是,肯定會勸退很多理解能力差的玩家。
然后是充滿了貧窮氣息的bgm和美工……bgm不說,如果敵人的畫風可以跟主角畫風一樣那肯定游玩觀感會好不少。
主角以及隊友的畫風還是挺好看的,但其他地方的美工沒跟上,美工方面只能說差強人意了。
總的來說,游戲未來可期,但是很欠缺打磨,可以期待一手游戲的后續(xù)更新。
1-玩法模式上也比較單一,三個魔女戰(zhàn)斗差異化都體驗到恐怕對游戲就失去興趣了。
2-打通了一個場景,但是對于下面幾種不同顏色能量石的運用還是不理解。
3-查看平衡的時候為何點敵方顯示一堆祝福,而點我方一片空白?難道敵人已經(jīng)這么強了嗎?
4-隊友的AI邏輯感覺不是很聰明的樣子,建議細化AI行為,比如后排隊友只會站后排位置,而前排的會沖在前面。
5-推戰(zhàn)線的設(shè)計意圖應該是壓縮敵人的行動范圍,但是從實際戰(zhàn)斗上來看似乎效果不大,能躲開敵人的技能就行了,可能是手動操作比較容易的關(guān)系。
0.2.5bug修復
1.修復部分可能導致閃退的bug
2.適配了長屏幕的彈框部分被遮擋的問題
3.增加了命中會影響對方格擋率
4.更換了廣告商SDK,所以包體上升了50m
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