代號火之書安卓最新版是一個采用西方設計元素的硬核肉鴿戰棋冒險游戲,游戲中玩家可以控制英雄們不斷冒險,隨時可以調整其位置,開啟一場刺激且多元的戰斗,享受戰棋游戲所帶給你的樂趣!
先說優點,火焰審判絕對算的上這類游戲的佼佼者,創新的棋盤設計使游戲過程豐富多變,各種職業也很有趣。總結就是一句話,好玩。
缺點也很明顯,后期難度極度不平衡,抗風險能力極差。由于沒有藥水機制和sl機制,可能后期一個小失誤或者遇到克制的怪,這把游戲這么長時間就白打了。
希望有能力可以豐富一下棋盤類型,加點新的元素格子,平衡難度,最好再把那個洗牌加疲勞的設定刪了,一個肉鴿游戲玩家都天湖了不讓人家爽,為難而難就沒必要了。
《代號火之書》是一款單人回合制策略游戲。故事發生在架空世界的大災變后。
殘酷的沖突和艱難的決定正等待著你。游戲融合了在開放世界自由探索、多角色、卡牌驅動的戰斗、創新的戰利品-裝備機制、以及DBG(牌庫構筑)等諸多要素。在具有相當深度游戲性的同時,每一局游戲都能帶給你別樣的戰略契機。
此外,你還會面臨諸多“審判”的考驗,在一個沒有法律的世界中權衡道德利弊,審理、裁決或行刑。
策略Roguelike的設計,隨機生成的事件,以及隨著游玩進程不斷解鎖的英雄和卡牌將會帶給你更多的選擇。你在穿越這片垂死大陸時做出的每一個決定都至關重要……永遠不要放棄希望。
只有希望能夠拯救你那些被遺棄的子民,能夠讓你在危險的荒蕪之地中生存,能夠讓你的英雄隊伍團結起來,為新的一天而戰。
在戰斗中,你可以依據每位英雄的手牌情況來向他們下達指令。隨機抽牌機制在每回合都會為你帶來新的有趣的挑戰。
你需要結合考慮各英雄獨特的能力及在戰場上的位置來選擇最佳的即時戰術,不斷優化他們的攻防能力,利用任何可能產生的協同增效的效果來戰斗。
在兩場戰斗間,你可以隨時調整隊伍中英雄的武器、物品和裝備,從而改變它們的牌組。在英雄之間合理分配物資或互換物品,以最大化隊伍的實力。
在古代遺跡中搜尋或是伏擊并掠奪營地,可以獲得新的物品和武器。你需要應對種種挑戰,為隊伍合理分配裝備物資。一件新的史詩武器甚至可能會對你的戰斗策略帶來全新的機會。
你將穿越廣袤的大陸,選擇目標并決定自己的冒險征途。踏足廣闊多變的荒蕪之地,在危險中尋找對定居點家園至關重要的物資。
伏擊和沖突的威脅永無止境。帶領你的三位英雄與游蕩的原住民、傳說中的怪物以及這片無情的阿什大陸戰斗吧!
1、開啟一個全新的領域世界,你需要利用自己手中的魔法英雄前來挑戰;
2、合理的搭配完善自己的能力激烈的決斗,贏得勝利,擊敗眾多強敵;
3、成為強大的冒險家,在這游戲之中不斷的展開挑戰,完成一場場戰斗;
4、游戲模式多樣,可以召喚各種強力的角色,在游戲世界里展開激斗。
風格設計還是比較不錯的,沒有什么非常繁雜的元素,看起來很舒適。
挺喜歡這類型的卡牌玩法,感覺機制做的很不錯。
《代號火之書》更應該是一款融合了豐富元素的半卡牌游戲,核心的部分在于Rougelite,這個和Rougelike屬性是不一樣,作為由前者衍生而來的Rougelite游戲,可能會有很多玩家對此表示疑惑,明明是同一款Rouge屬性的衍生派系,玩家對其的印象一直都是處于一個“游戲類型”而非游戲,其實在很早以前所謂的“Rouge”本身就是一款游戲名叫《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》,只是因為《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》這款游戲的玩法上已經超脫了原本FNC的設計,成為了新的方向也是新的類型所以被成為“Rouge”,就像《黑暗之魂3》本身就是因為其超硬核、超強手感的動作設計讓游戲成為了新的類型“魂like”,《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》也是如此,從Rouge游戲類型出現以后,后續的一些FNC或是PVG的作品也開始慢慢轉變方向向著這種新類型進發,比較經典的作品就有《龍與地下城》、《黑暗破壞神》或是前面說到的《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》等等,后面仿照“Rouge”設計的游戲為了和前者更好的劃分也被稱作為“Rougelike”類型,但實際內容上也是和前者相掛鉤,對于這種類型最直觀的感受就是“隨機性、單向性、極限性、非線性”這四種,簡單概括來說就是元素隨機生成(可以是地圖、人物、場景等等)、游戲進程的單向發展(可以是多結局單向發展也可以是單結局單向發展)、不可挽回性(目前出現更多的是類似《我的世界》極限生存那種形式,死亡一次從頭再來)、游戲非線性(可以有不同方式的游玩體驗,一般是對于一些游戲的豐富內容才會設置)。以往傳統的Rougelike都是必須包含以上幾種才可以稱作Rougelike游戲,不過隨著玩家的增長,為了滿足更多玩家的需求,防止過渡硬核而導致體驗感降低,很多游戲也對此進行了優化,降低難度去掉一些過于硬核的操作,所以“Rougelite”類型就是這樣出現,而作為前者的分化類型,Rougelite在基礎定義上保留了前者的優點,并且大規模去除了前者存在的爭議設定,比如極限性,目的就是做出更加迎合大眾口味的作品,最經典的莫過于《重生細胞》和今天要說的《代號火之書》了。
《代號火之書》這款游戲本身為了更加適應Rougelite的模式,對于操作、劇情、畫面上都進行了優化,如果說保證玩家體驗又能夠給予玩家豐富視覺體驗的莫過于卡牌玩法了,《代號火之書》就是如此,在核心以卡牌除外還考慮到了卡牌玩法存在的內容缺乏、操作限制的問題,進行了側面補救,比如一體式嘗試,將地圖場景、劇情進程融合在一起,讓玩家在探索的途中隨時隨地去感受劇情發展,而不再以第三方視角去看故事,這樣的設計一方面增加玩家趣味性的同時也能夠增加沉浸感,并且能夠給予玩家更多的選擇項,由玩家選擇故事而非故事選擇玩家的設定;其次保留了以往Rougelike的隨機性,隨機事件、隨機地圖的設置也從側面保障了玩家的視覺觀感和長時間游玩體驗。
除了《代號火之書》這種多機制的Rougelite卡牌游戲,很多玩家經常把《代號火之書》拿來和《爐石傳說》作對比,但真實情況來看兩者其實定義上大不相同,除了核心玩法以外,《代號火之書》更看重的是劇情,而《爐石傳說》看重的則是玩法,前者在劇情上做多種機制融合后者則是把多種機制融入玩法中,這種比較是比較無效的。《代號火之書》給玩家的感覺通常都是那種簡單明了但是深度思考又覺得另有它意的故事,雖然有時候因為卡牌的玩法會讓玩家沒有辦法時刻保持沉浸狀態,但豐富的游戲內容也足以支撐游戲的體驗感。本次《代號火之書》手游爆出的時候,官方Whatboy Games也是對游戲資料做了些許說明,并表示對于沒有玩過《代號火之書》端游的玩家其實無需擔心會因為過于硬核而玩不懂游戲內容,因為《代號火之書》將會沿用端游的故事、端游的機制、端游的設計,并不會做延伸或是模式化更改;而對于《代號火之書》的老玩家則更不需要擔心,在端游中能體驗到的核心內容在手游中也會有所體現,更加有趣的是本次《代號火之書》手游還將會新增更多適應移動端的設計,比如適應屏幕的分辨率和鋸齒,畫面上的渲染層次和效果,相信最終也能夠以一種不同的形式展現給玩家。但說歸說,《代號火之書》手游目前還是處在于預約狀態,諾要說得讓人信服那么還是要看最終展現出來的品質,畢竟不管老玩家新玩家最看重的還是“質量”二字,也希望官方能夠不負眾望,研磨出真正適合玩家的《代號火之書》手游,而不是單單的簡單復刻就完事。
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