《薇薇安與騎士》作為一款由朝露工作室所開發的橫版剪影風格的動作闖關角色扮演類型游戲,依靠不斷的關卡攻擊來推進整體游戲的劇情內容,并且在這種簡單的畫面情況之下,游戲也會利用較為不錯的手感反饋給玩家,呈現整個內容上的體驗效果,所以基本上游戲整體的游玩豐富的內容還是相當不錯的。
打敗惡魔,救出公主。
《薇薇安和騎士》是一款2D橫版ARPG游戲,玩家需要選擇操縱四位主角的一位,去挑戰怪物和機關,歷經磨難,打敗惡魔,去拯救公主。
兩位騎士救公主?!嗯!是不是聽起來很老派?然而~并不是這樣哦~
因為版號的原因IOS下架了
【世界觀背景】
故事發生在一個架空的大陸——蘭德;惡魔和魔龍打破了長久以來的平衡,攻擊了人類王都,并強行擄走了公主(原因是個謎團);接下來,被命運選中的幾個人踏上了拯救公主的路途。每個勇士都不是真正的“騎士”,雖然他們有著同樣的目標,但都以各自的理由而戰,這一切最終又會迎來怎樣的結局呢?
【主人公簡介】
從劇情單方面來說,這并不是傳統的騎士救公主,雖然游戲畫面是很簡單,但故事內容,更像一個真實殘酷故事。去尋找公主的“騎士”們,相比責任他們更是有許多的難言之隱。
只為了尋找自己信仰的意義,和渴求復仇的克雷默;尊崇“神”的旨意去營救公主。
依靠無盡獵殺和金錢去掩埋生存意義的格納斯,通過這趟旅行去尋找解脫詛咒的方法。
命運偏偏讓這兩個人身負重任著“騎士”的重任,踏上了路途。
還有一個對命運未知的法師艾拉。
【獨立的劇情線】
游戲主角目前有四個,但各自開辟各自的時間線,他們在自己的時間線上相互影響,在不同的時間線上又互不影響。也就是說,游戲的深層故事絕對不是一次性就可以全部玩明白的,每個角色都有自己的特色劇情,希望玩家能夠來積極地探索吧。
游戲的劇情:
《薇薇安和騎士》不純粹是一個打來打去的游戲,游戲中還有隱藏很深的故事系統,和錯綜的人物關系,當然一開始玩家是不可能注意到的(自信),然而越到后面越能體會到這個事件和世界的奇怪,如果需要深挖的話,那就請多看幾遍劇情,打通支線劇情并收集支線物品解開壁畫房間的彩色壁畫吧
夸張的人物動作,簡單的畫面特征;
多樣多種,多階段的敵人設計;
可釋放二段三段技能,技能和普攻組合浮空或者擊倒連擊,有豐富的戰斗操作;
角色可以切換武器,使用不同的戰斗風格,并具有不同的屬性特征;
每位角色不同的劇情,并隱藏多結局;
將有成就系統,和收集隱藏道具系統。
《薇薇安和騎士》真的挺難的在這里做一個先鋒教學吧!
1、前面需要善于使用閃避(雙擊),閃避有無敵幀,并且可以強制取消任何招式;
2、注意切換武器,最左邊的按鍵能夠切換武器風格,切換武器風格可以解除一切異常狀態(倒地也能切換),并且切換后無敵3秒;注意不要讓武器風格熱度太高,會減少20%的傷害哦;
3、注意變身!右邊下方有一個大圖標是變身按鈕,滿了的話可以使用,可以解除一切異常狀態!然后使用一個攻擊鍵按爆吧!
4、不用過于追求武器,因為數值很低~很低···等級高的有特殊效果不論。
5、不要站樁,注意每個英雄的使用風格完全不同!不要當作同一個角色在玩。比如拳手可以打斷自己的任何招式出招,所以出招靈活性極強,刺客幾乎每個招式都能位移,所以機動性極強。
6、關閉場景層次!關閉死亡效果!關閉多余特效!在選擇人物的頁面右上角的設置中設置,可以讓手機運行的更加流暢。
-還算可以的橫板動作的體驗-
在整個游戲內容過程當中,玩家要通過控制其中不同職業類型的角色來進行攻擊,其中所包含的不同的人,所以整體也是通過今年的關卡來推進整個游戲的內容,依靠游戲其中不同的職業,每一個可以說分為兩種不同的武器分類,玩家可以通過主武器和副武器的形式產生不同的技能攻擊,而且對于每一個武器方面的技能添加游戲并沒有所進行一定拖拉的展示效果,也就說明每一個武器都進行了對應技能方面的數量增添,玩家可以根據自己所帶來的實際戰斗的情況來選擇對應的技能進行使用,所以這種用心的程度哎算得上擁有不錯的表現,但是較有可惜的就是整體手感方面的體驗在技能上的呈現還算的上不錯,但是真正回歸到人物整體的行走和改變方向的位置,整體所帶來的體驗較為一般,所以能對于控制方向改成遙感的形式或許能更加不錯一些,因為現在的操控感覺左右的按鍵形式,要求的距離之間有一些過于明顯,所以反應的程度沒有那么的快速。
-劇情和正常的吸引過程-
在游戲當中每一個關卡也有對應的劇情上的添加,玩家在進行普通的橫版體驗的過程當中,游戲至少在劇情方面的增添能為自身增加很棒的戲和所擁有的口碑,所以也算得上是能在游戲本身的體驗基礎,對于一些后續的劇情產生一定期待的心理作用,畢竟對于很多的作品,玩家最難以帶來的體驗就是對于整體的劇情內容,不會太包含對應的吸引效果,但是這款游戲具體的表現至少能擁有觀察的地方,至于正常的吸引游戲對于我們自身的裝備獲得和人物養成方面的需求依然包含在內,所以隨著后續的關卡在敵人能力提升的范圍之內,我們要逐漸提升自身所擁有的攻擊能力,所以每一次關卡鎖隨機獲得的裝備在這款游戲會呈現一個很重要的表現,但是唯一要進行記住的就是在獲得裝備的過程當中,一定要擁有對應的分辨能力,因為游戲和其他游戲不同的體驗之處就是沒有所包含的裝備分類的具體情況,而且也沒有對應養成方面的提醒,大玩家所進行消耗材料提升自身的能力,所以這些都要由玩家所自己來進行觀察,隨著關卡的推進過程當中來提升自身的能力表現,這樣才是這款游戲最主要的體驗之一,而且目前游戲是一個以測試的情況來進行展示,所以各方面也并沒有相對應的氪金投入,所以正常的體驗情況來說的話,還算得上不錯的單機內容的呈現。
-呈現的單一情況還是很明顯-
畢竟游戲所帶來的體驗目前擁有一定局限的范圍,所以最明顯的地方就是模式方面的體驗過于單一,玩家唯一能產生的效果也就是其中所包含的主線關卡的推進,如果進行其他類型的舍去,其實對于游戲本身的玩法只能算得上是一個特別中規中矩的作品體驗,所以從目前的內容上來看的話,游戲當中也會包含對應想進行后續更新的內容,并且劇情后面也所擁有了一定懸念方面的添加,所以這些都是給玩家帶來的一些期待方面的效果,所以從目前的測試情況,我只能說模式依然得需要通過添加的形式產生更加豐富的體驗內容,而且對于單機類型的游戲作品,如果是以這種形式來進行運營的話,也可以適當增添一些材料類型的模式,讓玩家所形成一些投入時間的體驗來增加對應養成提升的需求,畢竟對于一款游戲不僅僅是在劇情上的表現,也讓他自身的玩法擁有一定的耐玩性,這樣或許對于本身的吸引口碑會更加不錯一些。
-元素內容還是過少-
或許因為對于其他的技能選擇之外,游戲對于我們自身的角色各方面的動作和相關躲避的形式沒有額外的添加,所以在整體的體驗情況只能說敵人雖然包含很多的攻擊體驗,但是所在的豐富程度并不是很明顯,所以這方面我覺得要擁有一定的加強,而且元素的內容有一些過于太少,游戲并沒有所進行一定關卡上的內容額外的添加,或許從目前的關卡數量還算可以接受,但是如果到了后期所進行額外劇情的逐漸擴展,單純是依靠這種形式所金融展示的話,其實從頭到尾的重復體驗也容易造成一定乏味的情況出現,即使劇情再怎么說擁有對應吸引的效果,但是對于玩家并不是一個非常友好的體驗過程。
最終依靠整個游戲內容,目前劇情的吸引情況非常的明顯,到了后期也是所進行后續整體完整性的內容之后給玩家帶來持續的吸引作用,但是最大的問題就是,整體的畫面和展現的的豐富程度并不足夠,而且對于畫面的比例整體呈現也過于奇怪,造成了很多案件方面的位置會偏向中間的移動,在進行全面屏手機的體驗狀況之下,這種畫面的比例感覺也并不是很適合,所以游戲后續的正常推出也可以適當所進行一定的調整,保證游戲在手機上的體驗,擁有更加完美方面的控制操作的感受
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