更新:2024-01-29 08:48
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作為一款模擬經營游戲,《穿越者系統:模擬》的題材思路相當的有新意,玩家作為系統之主需要控制著諸多系統并選擇宿主獲取能量。在游戲內官方融入了許多的常見小說梗,起點讀者應該會感到很熟悉,而作為游戲的話,與模擬經營玩法相融合的它,在前期還是足夠令人眼前一亮的。
自定義系統,多位面穿越。
世界觀:自己定
主角:自己挑
系統:自己抽
劇情:自己選
結局:還是自己選
自己...啊呸...開放性強且自由度高的多主角模擬模式
游戲官方想來還是調研過一段時間的網絡熱點的,從游戲名字就可以看出一堆梗,像是「穿越」、「系統」或是游戲內的「修仙」等一堆元素,在前段時間都比較的熱門,在小說題材中就更不必多說了,但以上組合元素在游戲內卻非常的罕見,這確實使得他在游戲初期能夠很令玩家眼前一亮。
創新是不錯了,但玩法的可玩性高不高也是一個相當重要的問題。
游戲里的玩法跟大多模擬經營游戲差不多,圍繞著花時間養成為主,只不過將一些流程改成了跟以上元素風格統一的名字,比如說尋找宿主,研發系統等等。
本質上的改動操作倒是沒什么明顯的改動,大多是在依靠著時間的經營,上手難度很低。在這里呢再詳細地聊一聊剛剛提到過的適配問題,首先有一個概念是比較顯而易見的,文字模擬人生游戲的賣點是什么?是劇情衍生的自由性,因此劇情豐富量就變得很重要;文字模擬經營游戲的賣點是什么?個人認為是經營過程中所獲得的成就感,玩法的設計與節奏會更加重要。
首先可以發現,這款游戲它的畫面中以月為單位來呈現文字劇情,且玩家可以手動推進下個月等的玩法……這樣說起來的話,應該玩家也可以發現它的模式類型很接近一些模擬人生類文字游戲,這一點接近也體現在了界面UI的設計上。
不過個人以為,這兩者之間的適配程度其實并不太高,為什么?因為文字模擬人生游戲是靠這一點去推進每個月當中的新劇情,此UI設計的重點自然就在劇情。
哪怕都帶個模擬二字,但是在《穿越者系統:模擬》這款游戲中,它梗多歸多,劇情確實是沒有這么豐富的,使用上了這一界面設計后,每個月的文字卻沒有出現什么特別有趣的劇情,適配程度的確是個問題。
當然,畫風上的質量倒是沒什么問題,紙片人的一些設計在小游戲當中還算不錯,只是立繪有些少導致角色的重復率有些高,但設計感還可以。
《穿越者系統:模擬》游戲內梗確實還是很多的,像是選擇宿主的過程中可以看這些npc的一些人生經歷,都帶有一些經典的小說主角特色,官方在背景上還是很下功夫的,總體來說屬于是背景元素創新不錯,玩法可玩性稍弱的一款小型模擬游戲。
確實是模擬器類型的玩法,而且是基于穿越重生的基礎上加入了在系統之上的設定,使得不只是單純的依靠系統去發展,而是選擇去成為制造系統尋找宿主的人,雖然這種題材在小說中很常見,但做成的游戲并不多,而且感覺這種穿越、系統題材的小說做成模擬器的游戲更多些。雖然還是在模擬,并且依舊是以文字的類型展現出來,最終的游戲玩法還是回到了養成,所以在實際的體驗上來看,這游戲跟那些創立宗門培養弟子的游戲沒啥區別,只是一個核心題材換了罷了。
像這種模擬器游戲因為局限于文字上的說明,所以很需要的內容是反饋,比如在這款游戲里,玩家獲得一個系統,并且綁定了一位宿主,玩家所能看到的宿主在使用系統時的內容,不能以畫面,而是文字的形式說出來,相應的代入感會缺失一些,所以在每一回合的事件上,需要的是更多文字描述,去補沒有畫面的缺陷。盡管這個游戲讓我體驗到了不同題材上的樂趣,但依舊還是有一種一貫的修仙養成的感覺。
之前看了下評論區大家的評價,很多玩家說這款游戲很多廣告,或者吃相難看,其實在一開始進游戲時我也沒看出來有多少,像廣告彈窗,遮擋這種也沒有,那既然如此,很大的概率就是在日常體驗時出現的問題。就以游戲內主要的兩種資源獲取來看,其中有一種叫‘能量’,是綁定的系統和宿主給玩家所帶來的回報,它的作用是可以升級宿主綁定的系統等級。而另外一種是‘本源’,你可以理解為涉及到廣告,氪金上的更稀有資源,這個的獲取方式是通過完成成就,或者看廣告獲取,這個的用處是尋找一些更為稀有強力的宿主和系統。
本來吧,如果游戲設定的正常一些,完全可以將這個資源設定成玩家自主可選的玩法,結果一定要搞一個強制性,這就讓玩家的體驗大打折扣了。比方說游戲每回合都可能出現隨機事件,這個隨機事件的內容是,系統或者宿主會出現一些問題,讓玩家選擇,如果選擇支付‘本源’,則可以隨機升級系統等級,如果選擇另外一種,則會降低系統等級,或者降低宿主和系統的好感度,這怎么看都是強制,搞得玩家要是不選‘本源’,這個游戲就玩不下去一樣,我的評價是搞不了一點,哪怕說你可以設定為一些觀看廣告獲得高級資源這種,而不是強制,至少不會讓玩家實際體驗時有厭惡感。為了盈利走進一個誤區,這只能說本身設計存在問題。
玩法上粗略講一下,就是比較經典的養成,比如每回合去搜尋系統,對應去搜索宿主進行綁定,而在選擇上則是將這兩種都搞了稀有度之分,以便于劃分不同等級的強弱,所給予給玩家的資源也是不同價位的,并且在每回合結束后都會出現一個事件總結,就是幾句話粗略概括一下這個回合某些宿主完成了什么任務,或者沒有獲得想要的道具,導致宿主和系統之間的好感度增加或者減少。相當于存在一個維持的關系,玩家通過不斷的升級完善系統,讓宿主能更好地去完成任務,從而增進系統綁定的關系。
我個人的體驗上,感覺還是沒到點,這個事件的反饋就那么粗略幾筆,而且很多時候都是重復的,就只有幾個關鍵詞能讓我看到說,比如這個宿主它這個月完成了簽到系統任務,而這個簽到系統卻因為完成任務時的方式不好,而扣除好感度,非常離譜。我感覺它在盡可能的用簡短的文字去表達,告訴玩家這些系統有自主意識,會去判斷評價宿主的行為,從而豐富游戲內容,但是因為只是一串文字,所帶來的聯想并不明顯,只能說心有余而力不足。
整體核心要素上不多,如果是玩家真的用心去培養,去多看廣告,那其實達到游戲的頂峰,也就是里面說的讓宿主走上人生巔峰很快,基本上就是所有好的物品,好的系統,都給那些好的宿主,然后對于一些特例獨有的功能,專注于一人就可以了。實際上所呈現出來的問題,就是玩法太少,而且本身游戲制作的就不大,如果還是這樣缺少豐富的內容擴展,想要去留住玩家的活躍度挺難的,而且對于達到頂峰所給予的內容也沒多少,很多游戲在這方面好得說給個稱號,或者說設立一個聯機排行榜,去進行培養的名次爭奪,但本款游戲貌似沒有,且只是個榜單。如果只是去依靠一些少量且容易重復的隨機事件撐著,還是那句話,玩久了不僅易打通關,且容易膩,缺少較大的操作空間,玩法內容全在一條線上,沒有多功能的擴充。我個人的想法還是以各個宿主每回合經歷的事件進行內容擴展,去完善一些零碎但有看點的小故事,相當于在劇情和故事里下功夫,像游戲里的功能‘指引行動’里確實有類似的,可惜還是以概率性的設計為主,而且還有時間限制,很拖拉且沒有看點,玩的都是經典老梗了。
一個是廣告上的問題,最好換種方式去植入,凈化下環境也好。另外就是豐富游戲的可玩性,目前里面的內容太少了,要不就是廣告太多被勸退,要不就是太容易培養頂峰,缺少耐玩性。
版本 1.0.2=1 2024-01-28
1.降低致命危機、身份暴露、系統卡頓、遭受挫折事件出現的概率
2.優化其他體驗問題
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