游戲是非常刺激帶感的三國志策略游戲,采用了經典的策略對戰方式,游戲有著很多的角色可以選擇,超好玩的對戰內容可以解析,更加豐富的游戲模式體驗,玩三國志可以感受不一樣的三國游戲哦。
1、80余位主將,30位軍師,42個兵種,高自由度玩法,輕松搭配展現不同陣容魅力。
2、游戲并未采取傳統的回合戰斗模式,而是使用了即時戰斗,戰場恢弘霸氣外露。
3、嚴格按照三國時間線進行劇情的編排,重構,即使是戲說也不是胡說,展現三國風采。
80余位主將,30位軍師,42個兵種,高自由度玩法,輕松搭配展現不同陣容魅力。
嚴格按照三國時間線進行劇情的編排,重構,即使是戲說也不是胡說,展現三國風采。
游戲并未采取傳統的回合戰斗模式,而是使用了即時戰斗,戰場恢弘霸氣外露。
游戲的可玩性很低。這里點點點,哪里點點點,哪里亮了點哪里。
劇情用了多少年了,那么多游戲一個模子,你不煩我都覺得有點煩了。
我承認這是個卡牌游戲,但絕不是什么策略游戲?赡苤袊婕业腻X特別好賺,這些廠商一個個不思進步。
最后說一下抄襲的問題,4×4是嘛,我尋思這玩意《合戰三國》不是早就有了,你這個抄個模子不得已精髓啊😂😂😂
有什么優點呢?畫質來說還好吧,但是傻瓜似的引導不是所有人都需要的。(我是新手需要詳細引導,我是老手簡化版引導,我是專家不需要引導)。
氪金的點倒是不少,我尋思游戲隨便做做就好了用心做氪金點才是本色哈!割大眾的韭菜是沒問題的。也可以賺錢,但是一旦時代發生變化,游戲快速更迭,你們這種游戲只會被快速淘汰。
從《三國》題材進入到游戲載體的第一天起,“策略”就成為了其重要的辨識元素,尤其對于經歷過《三國志》系列,《三國群英傳》系列的我國玩家來說,很長一段時間里,《三國》游戲幾乎就是“策略游戲”的代名詞。
本作的過場會出現對三國歷史的呈現與講解,增加玩家的代入感
而進入到移動端時代后,隨著游戲硬件發生變化,原本節奏相對平緩,需要玩家通過一系列策略推演和內外協調后展開的宏大敘事,變成了必須短時間完成布陣,交鋒,結算的快節奏連貫操作。也因為如此,在很多玩家看來,策略深度難免會打上不少折扣,而《少年三國志:零》此番則是致力于重鑄移動端“三國”游戲的戰略戰術感,并且為了照顧到移動端用戶的實際游戲體驗和應用情景,專門設計出了一套兼具布陣策略性和戰斗爽快感的戰斗系統。
對,說到排兵布陣,我就是傳說中的小諸葛
戰斗開始前,玩家要在4×4的本方陣營中布置8個戰斗單位,每個戰斗單位由一位主將和一隊士兵所組成,陣容有前后排基于主將屬性限制的概念,比如前排屬于重甲和騎兵,而后排則是弓箭手的“甜點位”。
當然也允許玩家做出一些自由發揮,以便擺出各種極限陣容應對不同的副本挑戰,比如全隊都是步兵近戰單位,或者用弓箭手直面對方的長矛與盾牌,有些時候看似撕爛兵書的“奇葩”陣型,反而能起到出其不意的特殊效果。另外針對于特定角色之間的合理搭配,還能衍生出“流派”,進而產生更多戰場加成,這也是《少年三國志:零》通過多單位組合的陣容系統,所帶給玩家的豐富操作空間。
三國攻城戰,同題材里本作因玩法占了優勢,玩起來更有意思
與此同時,《少年三國志:零》還在上陣的8個作戰單位之外,專門設立了“軍師”這一特殊職業,其作用在于可以由玩家全程主動控制,去釋放各種技能。一方面這讓玩家在戰斗中有個更多變數,使得即便一場短時間內戰局,有時也會因為軍師的一個技能而影響到勝負走向;另一方面,以諸葛孔明為首的軍事集團,本來就是《三國演義》里人們喜聞樂見的優質人設,本身會受到玩家的喜愛。
獨立的軍事單位,就好比玩家在場邊的代言,既是法師,又是指揮官
在戰斗環節,玩家預先布置的部隊會根據自身特性和陣型位置與對方展開激烈爭奪,對敵方陣容的準確預判,可以幫助玩家擊破其陣線中的薄弱環節,這在一些敵強我弱的戰斗中顯得尤為重要。而且本作的戰斗并非只有傳統的兩軍交鋒,而是包括攻城,在不斷刷新的一波波敵方攻擊下組織起定點防衛,以及像RPG一樣挑戰強大副本BOSS的多種戰斗方式在內,每種方式都需要玩家根據戰況啟用不同配置方案,游戲也因此顯得更具可玩性。
在目標守衛戰里,玩家采用的陣容會和平時有較大不同
03人中呂布,馬中赤兔——主將與士兵系統
要想取得一場戰斗的勝利,除了玩家運籌帷幄的戰略戰術外,各位武將或一騎當千,或buff控場的強大個人能力,以及麾下部隊各施說長的兵種特色,也在《少年三國志:零》當中占據了重要作用。
多樣的面板數據和技能種類,構成了主將不同的個人風格和戰術地位
先說主將,作為“三國”題材最為重要的一項文化輸出,性格各異,半人半神的武將形象早已深入人心,也是所有“三國”游戲歷來予以解構和藝術化再加工的重點!渡倌耆龂荆毫恪方Y合自身預先布陣配合即時戰斗的玩法,為玩家麾下的主將賦予了天賦技能和技能兩種個性化的能力維度。
前者大都結合該武將在“三國”故事里的身份或者典故展開設計,比如“紂王再世”的董卓,其天賦技能“虎狼之心”就是當自身生命力低于百分之六十時,會犧牲一個士兵來回復自身生命力;而南蠻王孟獲的天賦技能“蠻王戰獸”,則是開場時召喚一只熊加入戰斗,為游戲增添了一絲歡樂的魔幻德魯伊氣息。
當士兵被打光,對面又是怪物時,游戲也就變成了RPG
技能方面,隨著玩家逐步提升主將品質(從藍色到橙色,有著完善的成長路線),會逐步解鎖四種技能,這些技能會強化隊伍作戰能力,不同的發動條件也會產生累計的增益效果,讓戰場充滿變數,給策略玩法加分不少。
例如張角解鎖“黃天當立”技能后,可以召喚出一組黃巾軍,而升級到藍色品階解鎖了“蒼天已死”技能,那么被召喚出來的黃巾軍對于敵方就會形成額外的Debuff效果。當玩家有了足夠的主將之后,甚至能派出以召喚單位為重要戰力的出場陣容,突顯游戲玩法的多樣化。
再怎么無雙的主將,如果沒有士兵就成了光桿司令,因此士兵在《少年三國志:零》中的戰術地位同樣不可忽視。士兵按照兵種分為盾兵,步兵,輕騎兵,重騎兵,弓手和謀士六種,每一種對應的都是主將固定的先天屬性,雖然長者蘿莉臉的小喬被設定為騎兵統帥會讓人感到有點奇怪,但當看到張郃帶領弓兵部隊的時候,玩家就會明白,將其作為游戲設定予以接受就好。真正重要的是,本作為兵種提供了專門的科技樹,升級后就能獲得相應能力提升,解鎖實用效果,從而為玩家的戰場布置增加回旋余地。
各司其職的兵種
總的來說,本作的主將與士兵升級系統并非簡單粗暴的數值疊加,而是服務于游戲策略性,試想一下游戲的實際戰斗中,八位武將最多可以解鎖并使用40種技能與天賦技能,加上兵種搭配后功能各異的士兵,多方相互疊加之后,這些變量為玩家個性化施展戰術提供了充足備選方案,也勢必激發出各種玩法,成為游戲正式開服后常玩常新的基礎。
04顏值過關,但界面需要適當簡化——畫面觀感
《少年三國志:零》的畫面素質達到了一款主流商業手游的水平。本作的角色卡面立繪是大家熟悉的寫實與二次元混搭風格,兼具美觀和“沖”動,能比較容易找到充滿當代畫師華麗的藝術加工與經典人物形象之間的平衡點,部分女性角色則具備了進入畫師界二次傳播的潛力,觀感體驗尚佳。
別問,問就是沖,沖就是熱愛
而作為一個不以抽卡秀立繪為賣點的游戲,如果能在目前戰斗絕對流暢的情況下,為武將戰斗過程中的技能釋放設置專門插入的立繪特寫,同時提升戰場上角色的3D建模,使其更具辨識度,相信可以讓游戲整體觀感有進一步提升。這對《少年三國志:零》來說相信不是什么難事,就測試版的表現而言,筆者覺得游戲的畫面表現已經達到了不錯的水準。
只不過,游戲也有著許多手游普遍存在的問題,比如UI繁復,要素過多!渡倌耆龂荆毫恪返母北镜貓D做得比較精美,按照不同區域有城池等設施擺放其中,讓玩家對于關卡進度狀態可以有一個直觀的感受,過關后同步推進的過場動畫也將三國時期的歷史背景一并做出了完整交代。相比之下的主城部分的界面UI則略顯冗雜,希望日后能有進一步的優化。
05結語:略帶青澀,但金玉其中的潛力之作
《少年三國志:零》雖然選擇了一個相對大眾化的作品題材,但是策略布陣與角色養成兩者在玩法上的合理搭配,依然讓這款作品展現出了優質的潛力,可以說游戲的玩法比起一般的三國手游來多了許多可玩性,雖然有些地方還略顯青澀,但并不會影響游戲的核心體驗。喜歡策略游戲,希望在移動端玩到一款兼具較高內容完成度和戰斗系統深度的玩家,可以關注本作。
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